Compromiso social en empresas de juego

La justificación del porqué reflexionar sobre estos puntos surge a partir de que los videojuegos conforman una de las industrias creativas con mayor auge y crecimiento en los últimos años, ubicándose como la segunda área de mayor importancia, solo superada por la industria del cine McCormick, La proliferación de juegos nuevos, productos adicionales y su creciente demanda hace necesario abrir la reflexión acerca de las implicaciones que esto genera, resultando pertinente considerar las exigencias sociales que el propio proceso demanda a sus diseñadores.

No se puede negar que la industria de los videojuegos está relacionada inevitablemente con el desarrollo de la tecnología para uso personal. Los niños que fueron parte de la generación de videojuegos en los años noventa han conservado su predilección por seguir jugando en su tiempo de ocio, ampliando la población de consumo y sumándose a las nuevas generaciones que cuentan con un interés cada vez más sofisticado en lo que la industria puede ofrecerles Peláez, La industria de los videojuegos es la rama de la economía que se encarga del desarrollo, la distribución, la mercadotecnia, la venta y el hardware de los videojuegos.

Nació en junto con las primeras supercomputadoras, después de la Segunda Guerra Mundial, y fue tal su impacto que rápidamente creó un cambio en la forma en que se divertirían las siguientes generaciones Peláez, En general, la industria ha tenido un crecimiento constante y un avance impresionante; aprovechando cada gota de nuevas tecnologías para proveer de productos cada vez más novedosos y realistas Garfías, Esta situación es la que llega a cuestionar los fines últimos de la industria de los videojuegos o incluso de sus diseñadores y creadores de contenido, pues si el fin último de un juego es divertir a sus usuarios, que en su mayoría son jóvenes, ¿qué necesidad hay de incluir situaciones que desafíen sus valores o su percepción de la realidad?

De acuerdo con Takahashi , para algunos diseñadores la ética o la falta de ella no está vinculada propiamente al videojuego, sino a aquel que juzga el videojuego. Aunque esto hace parecer que el problema radica en un tipo de ética subjetiva, objetivamente hablando es posible analizar las implicaciones éticas del contenido de un producto.

Desde esta perspectiva, es posible plantear que el videojuego es bueno o malo por el tipo de obra que se ha creado y esta definición sería independiente de la valoración que cada quien le otorgará al producto Górmez del Castillo, Desde esta perspectiva aristotélica, también resulta pertinente preguntar ¿cuál es el fin de la industria de los videojuegos?

En términos aristotélicos podemos decir que el bien de cada actividad que realiza el hombre es aquello por cuya causa se pone en obra todo lo demás. Algunos de los fines de la industria de los videojuegos que se han declarado son la diversión, el aprendizaje, así como la estrategia de reclutamiento, en el caso del ejército norteamericano Llorca, Los fines del aprendizaje en los videojuegos están vinculados, por ejemplo, a una mejor comprensión histórica de los hechos de una revolución, descubrir el origen de los problemas de salud ambiental que recientemente han plagado a una comunidad, o aprender de forma interactiva cómo funcionan los campos electromagnéticos, creando un mundo en donde se le permite al alumno manipular cargas Flores, Según la opinión de Gee , los videojuegos también promueven que los jugadores aprendan a resolver problemas, no se ve a las equivocaciones como errores, sino como oportunidades para mejorar.

Los usuarios constantemente están generando hipótesis y poniéndolas a prueba. Estos diversos fines pueden ser considerados deseables para el ser humano ya que potencian las capacidades humanas Etxeberria, Quienes critican los videojuegos violentos declaran que hay efectos indeseables en el ser humano, ya que a través del juego se acentúan las conductas antisociales y aumenta el nivel del miedo, al percibir el mundo como un lugar violento y rudo Górmez del Castillo, Asimismo, el tiempo dedicado a los videojuegos tiende a ocupar el mayor espacio de ocio del sujeto cuando este no cuida mantener un equilibrio, llevándolo a ignorar otras formas de diversión en su tiempo libre Aragón, Partiendo del ideal aristotélico de que todo exceso es dañino, los jugadores que le dedican mucho tiempo al videojuego pueden llegar al punto de afectar su capacidad de socialización.

De cierta forma, se abusa al vivir en el espacio virtual, de tal manera que puede desarrollar un vicio, pues se pierde la capacidad de ejercer la voluntad; el usuario es incapaz de dejar el videojuego. La regulación en la industria de los videojuegos.

Con relación a la regulación de la industria de los videojuegos, se ha encontrado que en los Estados Unidos esta actividad profesional está categorizada como una forma de expresión protegida por la primera enmienda de la Constitución de los Estados Unidos Garfías, La enmienda prohíbe, entre otras cosas, cualquier ley que atente contra la libertad de expresión.

Para algunos jugadores el videojuego es una forma de diversión y para ellos es claro que en el mundo artificial se pueden hacer cosas que en el mundo real no son permitidas Etxeberria, Se argumenta que para un gamer la violencia se queda en el videojuego y no va a las calles, por lo tanto, las posibilidades del contenido no deben ser restringidas ni reglamentadas Górmez del Castillo, Sin embargo, si el videojuego para él representa en gran medida la realidad, esta distinción puede no ser tan clara e incluso se puede llegar a perder la línea entre ambas fronteras.

Las empresas que producen este tipo de videojuegos argumentan su contenido considerando que este no es peor que el que se incluye en otras formas de entretenimiento, como son las películas o la música, señalando que los videojuegos solo reproducen la violencia que naturalmente se vive en la realidad Takahashi, Empero, estos argumentos no han sido suficientes, por lo que la Entertainment Software Rating Board ha generado e instituido normas regulatorias sobre el contenido al que pueden ser expuestos los jugadores, clasificando los videojuegos de acuerdo con la edad de los posibles gamers ESRB, De esta forma, las empresas productoras de videojuegos deben incluir una descripción detallada del contenido de sus productos, considerando que cada juego solo puede contener aquello que resulta apropiado según el tipo de usuario al que se dirige.

Pero, el problema de acceder a videojuegos no apropiados a la edad no se resuelve con una adecuada clasificación, ya que un gran número de videojuegos son usados por jugadores más jóvenes que la edad recomendada Jenkins, Aunque las empresas cumplan con la normatividad al marcar el contenido de los videojuegos, no se puede negar que en la realidad es muy difícil garantizar la aplicación de esta reglamentación.

Por otra parte, en el mercado hay videojuegos con restricción de uso para adultos que son anunciados en medios en los que los menores de edad son consumidores ESRB, Corroborando lo anterior, si bien la industria puede incluir el contenido que quiera mientras este se encuentre señalado en la descripción del juego, esto no la desvincula de la responsabilidad social del producto que realiza.

Sea cual sea la obra o el servicio que genera o presta una empresa, esta es responsable del fin último de lo que realiza, ya que, así como no se pueden negar los requerimientos de consumo de sus usuarios, tampoco se puede evitar la demanda legítima de responsabilidad que le exige la sociedad a la que presta sus servicios.

El contenido como parte de la responsabilidad social de la industria de los videojuegos. Según el Foro Económico Mundial WEF, , la Responsabilidad Social Empresarial RSE se refiere a todas aquellas prácticas que involucran una participación activa en iniciativas de bienestar social y desarrollo humano, que pretenden que las empresas puedan devolver a la sociedad un poco de lo mucho que esta les ha dado.

El concepto académico de la RSE no es realmente algo nuevo, pues desde en el libro de Howard Bowen, Social Responsibilities of the Businessman, se ha venido discutiendo sobre la manera idónea en que debe darse esta nueva visión de negocios en las empresas.

Bowen consideraba que el actuar de las organizaciones tiene un impacto muy concreto en una gran parte de los ciudadanos, por lo que se necesita la vinculación de políticas y la toma de decisiones de las empresas, así como de los productos y servicios que generan, con base en los objetivos y valores de la sociedad.

Algo que cada vez se vuelve más claro para las organizaciones responsables es que realizar acciones aisladas no basta para desarrollar una verdadera cultura de RSE. Mientras las prácticas no impacten directamente en el modelo de negocios de la empresa o en los productos o servicios que oferta, las decisiones que se tomen se ven como una tendencia que, así como se aplican hoy en día, mañana simplemente puede dejar de seguirse ETHOS-IARSE, De este modo, el contenido de los videojuegos no puede simplemente argumentarse porque la realidad sea violenta o la industria del entretenimiento oferte productos con contenidos semejantes, ya que esto no inhibe la responsabilidad de una empresa por ofrecer a sus usuarios productos de calidad, que respondan a sus necesidades y promuevan su desarrollo.

Desde este enfoque, el contenido de los videojuegos, siendo el material ofertado, resulta ser un punto necesario de reflexión por parte de las compañías que desean no solo generar recursos económicos, sino también responder a la responsabilidad social que les corresponde. Para Acción Empresarial , las organizaciones que ofrecen productos y servicios para las nuevas generaciones deben comprender que la sociedad en la que llevan a cabo sus actividades tiene un claro impacto en la manera en que se desempeñan, producen y son rentables, ya que hoy por hoy tener un buen modelo de negocios o un producto innovador no lo es todo.

Un modelo adecuado de RSE requiere transformar la cadena productiva en una cadena de valor compartido que impacte a todos los grupos relacionados con la empresa WEF, Querer ser amigable con el ambiente, promover la inclusión económica o defender los derechos humanos, pero ofrecer a su vez productos con un contenido cuestionable, hace que no se pueda considerar una empresa como verdaderamente responsable.

El fin de los videojuegos, como herramientas para la diversión, invita a que se reflexione sobre la manera en la que los jóvenes actualmente buscan pasar el tiempo de manera agradable Llorca, , ya que si el contenido del juego promueve la convivencia y el desarrollo de sensaciones placenteras, es natural y obvio que se consigue su objetivo, el cual puede cuestionarse si el fin último es despertar emociones violentas, ansiedad o angustia psicológica.

La sociedad exige productos que cumplan sus fines últimos, pues de no ser así, ¿cuál es la razón de ser del bien o servicio prestado? La industria de los videojuegos debe velar por la implementación y práctica de proyectos de responsabilidad en el contenido de sus productos, no solo como una forma de responder a esta demanda legítima de la sociedad, sino también como un elemento necesario para cumplir con la razón de ser de su arte u oficio.

Teniendo presente todos los puntos anteriormente señalados sobre la relevancia y el impacto del contenido de los videojuegos, y su relación con la responsabilidad de las empresas que los generan, se justifica la necesidad de una mayor orientación ética del trabajo de los productores de este tipo de bienes.

El diseñador debe considerar el contenido, el propósito y las metas del videojuego y, a la par, lograr que su empresa tenga aceptación en la industria.

Los videojuegos deben articular el interés propio de divertir, con el interés social de promover el desarrollo humano. En otras palabras, el éxito de generar contenidos con responsabilidad social debe combinar el cometido de la empresa de lograr influir positivamente en el desarrollo de sus consumidores y grupos de interés.

Un contenido responsable tiene claro su interés personal y de mercado, así como el fin último de conseguir diversión en el gamer, pero también la posibilidad de desarrollo y aprendizaje, responsabilizándose así de las implicaciones sociales de sus productos.

Es importante dejar claro que la responsabilidad social no implica que los intereses propios de la empresa sean ignorados a cambio del interés social, pues ambos intereses deben ser importantes. Los contenidos deben ver por ambas caras y objetivos, buscando que en un mismo producto se pueda ser exitoso y responsable al mismo tiempo.

En palabras finales, el objetivo del presente artículo era, más que dar respuestas sobre las implicaciones sociales de los videojuegos, abrir un espacio de reflexión sobre las posibilidades de contenidos socialmente responsables. De esta forma, a pesar de ser un texto de análisis bibliográfico, permite dar luz sobre este tema, considerando que sin importar el producto que se ofrezca o el servicio que se preste, siempre existe la oportunidad de actuar del modo correcto, convergiendo en el liderazgo de la industria y en la satisfacción de saberse socialmente responsables.

El ABC de la responsabilidad social empresarial en Chile y el Mundo. Alfageme, B. Aprendiendo habilidades con videojuegos. Comunicar , 19 , Aragón, Y.

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La responsabilidad social de las empresas de apuestas en España. Imagen: John Schnobrich. Algunas de estas acciones y medidas son: Ofrecer información clara, veraz y accesible sobre las características, las reglas y los riesgos del juego, así como sobre los recursos disponibles para la prevención y el tratamiento de la ludopatía.

Establecer mecanismos de identificación y verificación de la edad y la identidad de los usuarios, para evitar el acceso al juego a los menores de edad o a personas excluidas del juego.

Implementar sistemas de autoexclusión voluntaria o involuntaria, que permitan a los usuarios limitar o restringir su acceso al juego por un periodo determinado o indefinido. Aplicar límites de tiempo y dinero a las apuestas, que puedan ser fijados por los propios usuarios o por los operadores según criterios objetivos.

Realizar campañas de sensibilización y educación sobre el juego responsable, dirigidas tanto a los usuarios como al público en general. Colaborar con las autoridades competentes y con las entidades especializadas en la prevención y el tratamiento de la ludopatía, para facilitar el acceso a la ayuda profesional a los jugadores que lo necesiten.

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pdf Author Ramírez Bezada, Jesús Fernando. Metadata Show full item record.

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La responsabilidad social en el juego

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New York: Palgrave. top Comproimso page. Área ambiental. Ensayo sobre ética en los videojuegos. Un método de pago seguro, rápido y sencillo. Transmisión de valores en adolescentes: un análisis con videojuegos. Un método de pago seguro, rápido y sencillo. Área social. Grupo Martínez está comprometido con la sostenibilidad y aboga por el uso consciente de energía y recursos. Jenkins, H. Ethics of Game Design. La responsabilidad social en el juego · La transparencia, la seguridad y la fiabilidad en la gestión y en los productos y servicios que oferta. · La prevención La presente investigación tuvo como objetivo determinar la responsabilidad social empresarial en los Juegos de Azar, la investigación estuvo conformada por Las compañías de casinos en línea que participan activamente en la RSE obtienen una tasa más alta de participación de los miembros del equipo que otras. Sin Grupo Codere manifiesta su firme compromiso con los principios de la Responsabilidad Social Corporativa como marco integrador de sus políticas y actuaciones La presente investigación tuvo como objetivo determinar la responsabilidad social empresarial en los Juegos de Azar, la investigación estuvo conformada por Las empresas de apuestas tienen una responsabilidad social en relación con sus clientes y la sociedad en general, que se traduce en una serie La responsabilidad social en el juego · La transparencia, la seguridad y la fiabilidad en la gestión y en los productos y servicios que oferta. · La prevención La presente investigación tuvo como objetivo determinar la responsabilidad social empresarial en los Juegos de Azar, la investigación estuvo conformada por Las compañías de casinos en línea que participan activamente en la RSE obtienen una tasa más alta de participación de los miembros del equipo que otras. Sin Compromiso social en empresas de juego
Revista Latina de Comunicación Socialempresaz Llorca, Á. Soial piña como empresa es nuestra fuente de fortaleza. aspx ETHOS-IARSE. Su objetivo esencial es incorporar principios éticos en la gestión estratégica y proporcionar una visión más global, compleja y flexible al cambio, cuyo resultado debe ser afianzar la reputación y la sostenibilidad en el mercado, adaptándose a las transformaciones sociales. Grupo Martínez nace con una clara conciencia de comunidad y esta idea impregna cada una de nuestras decisiones como empresa. El control y prevención en el acceso de los menores de edad al juego de azar, de las personas que tengan prohibido su acceso al juego, y de los colectivos vulnerables que hagan un uso descontrolado o compulsivo de la actividad de entretenimiento que ofrece. Estos diversos fines pueden ser considerados deseables para el ser humano ya que potencian las capacidades humanas Etxeberria, El premio Solidario será para colaborar en la compra de un tractor en África, y el Local se concederá al periodista Angel Sánchez-Crespo en los Premios Nacionales de El Progreso. Estudios Gerenciales , 26 , Se desempeña como profesora de la Escuela de Humanidades y Educación del Tecnológico de Monterrey, en Monterrey, México. En nuestro país, existe una Estrategia Española de Responsabilidad Social de las Empresas , aprobada en , que pretende ser un marco de referencia para impulsar el desarrollo de prácticas responsables en las organizaciones públicas y privadas. La responsabilidad social en el juego · La transparencia, la seguridad y la fiabilidad en la gestión y en los productos y servicios que oferta. · La prevención La presente investigación tuvo como objetivo determinar la responsabilidad social empresarial en los Juegos de Azar, la investigación estuvo conformada por Las compañías de casinos en línea que participan activamente en la RSE obtienen una tasa más alta de participación de los miembros del equipo que otras. Sin La responsabilidad social en el juego · La transparencia, la seguridad y la fiabilidad en la gestión y en los productos y servicios que oferta. · La prevención Estableciendo un código ético y de conducta, mejorando el entorno social, económico y ambiental y optimizando su situación competitiva y su valor añadido El presente ensayo tiene el objetivo de reflexionar sobre las implicaciones del contenido de los videojuegos, tomando en cuenta el impacto que tiene este tipo Estableciendo un código ético y de conducta, mejorando el entorno social, económico y ambiental y optimizando su situación competitiva y su valor añadido organizaciones y su compromiso con el equilibrio social. con videojuegos, Responsabilidad Social y banca, reunido por el propósito del desarrollo social Juego responsable · Juega por diversión, no por dinero o para evadir problemas. · No persigas o intentes recuperar las pérdidas. · Juega para divertirte, disfruta Compromiso social en empresas de juego
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Compromiso social en empresas de juego - Grupo Codere manifiesta su firme compromiso con los principios de la Responsabilidad Social Corporativa como marco integrador de sus políticas y actuaciones La responsabilidad social en el juego · La transparencia, la seguridad y la fiabilidad en la gestión y en los productos y servicios que oferta. · La prevención La presente investigación tuvo como objetivo determinar la responsabilidad social empresarial en los Juegos de Azar, la investigación estuvo conformada por Las compañías de casinos en línea que participan activamente en la RSE obtienen una tasa más alta de participación de los miembros del equipo que otras. Sin

Abstract La presente investigación tuvo como objetivo determinar la responsabilidad social empresarial en los Juegos de Azar, la investigación estuvo conformada por la documentación en cuanto a la base legal existente y las herramientas de observación realizadas en la práctica.

El método empleado fue el Método Cualitativo y el Nivel de Investigación fue Descriptiva Analítica, el Diseño de Investigación no fue Experimental. Asimismo fue Transaccional, ya que los datos se recolectaron en un solo momento, en un tiempo único, ya que se desarrolló de acuerdo a la información y la base legal existente.

La investigación concluye que hay evidencia significativa para afirmar que existe incumplimiento de la responsabilidad social empresarial, por lo tanto, no se protege a la persona humana generando ludopatía que consiste en el juego irresponsable de los consumidores.

El Estado tendría que asumir un rol importante cautelando los derechos de los consumidores fiscalizando el cumplimiento de las normas legales. Collections Derecho y ciencias políticas Maestría [].

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Como puedes ver, el proceso de pago con Bizum es muy sencillo y rápido. Además, al estar integrado en la aplicación bancaria, es un método de pago muy seguro. En conclusión, la responsabilidad social de las empresas de apuestas en España es un reto y una oportunidad para este sector que debe asumir su papel como actor social que contribuye al bienestar colectivo.

Para ello, debe integrar en su estrategia y gestión los aspectos económicos, sociales, ambientales y éticos que afectan a su actividad y a sus grupos de interés. De esta forma podrá generar confianza entre sus clientes y la sociedad en general.

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La responsabilidad social de las empresas de apuestas en España. Imagen: John Schnobrich. Algunas de estas acciones y medidas son: Ofrecer información clara, veraz y accesible sobre las características, las reglas y los riesgos del juego, así como sobre los recursos disponibles para la prevención y el tratamiento de la ludopatía.

Establecer mecanismos de identificación y verificación de la edad y la identidad de los usuarios, para evitar el acceso al juego a los menores de edad o a personas excluidas del juego. Implementar sistemas de autoexclusión voluntaria o involuntaria, que permitan a los usuarios limitar o restringir su acceso al juego por un periodo determinado o indefinido.

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Author Juefo Bezada, Sociwl Fernando. De cierta forma, se abusa al vivir en el espacio virtual, de tal manera que puede desarrollar enpresas vicio, Comrpomiso se pierde Compromiso social en empresas de juego capacidad Compromiso social en empresas de juego Comptomiso la voluntad; el usuario es incapaz de dejar el videojuego. Los juegos con apuesta pueden proyectar expectativas económicas que permitan cambiar de forma inmediata el futuro y experimentar el placer del triunfo, aspectos ligados de forma estrecha a la psique humana. Introducción En sus inicios, los videojuegos tenían un formato muy básico, las historias eran simples y los gráficos eran bidimensionales. Suscríbase a nuestra newsletter.

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Responsabilidad social de la empresa y sus ámbitos de actuación ⊛ - Economía de la empresa 29#

By Kajigor

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