Competencia entre jugadores

Como ya se explicó, en este caso ambos jugadores conocen las posibles estrategias del otro jugador, y sus pagos. Solamente tienen la incertidumbre de cuál será la decisión del otro ya que deben decidir su estrategia al mismo tiempo.

Por otro lado, un ejemplo de un juego estático con información incompleta son las subastas. En este juego, los jugadores empresas compiten para adquirir un objeto p. Los jugadores no conocen los valores que los demás jugadores están dispuestos a pagar, es decir, desconocen el valor que los demás jugadores asignan al objeto.

En la subasta, los jugadores hacen ofertas. El jugador que realiza la oferta más alta gana el objeto y paga su oferta. El objetivo de los jugadores es adquirir el objeto al menor costo posible , pero la estrategia que cada jugador utiliza dependerá de su propia valoración del objeto y de su percepción de la valoración de los demás jugadores.

Sin embargo, a diferencia de los ejemplos anteriores, en donde la cooperación era un elemento fundamental, en el siguiente ejemplo se explica un juego de suma cero , en donde el éxito de un jugador depende del fracaso del otro.

La matriz de este juego se presenta en la Tabla 4. Cada jugador tiene una moneda y debe mostrar una cara de ésta. Si ambos jugadores muestran la misma cara, entonces el jugador A gana el juego 1 punto , mientras que si muestran distintas caras el jugador B gana el juego 1 punto.

En este caso, a cada jugador le gustaría saber qué es lo que haría el otro y al mismo tiempo, que el otro no conozca lo que él hará. De una forma similar, pensemos en la ejecución de un penal de futbol, en donde hay dos jugadores pateador y arquero , que tienen 3 opciones estrategias cada uno: i izquierda, ii centro y iii derecha.

El éxito de cada uno depende directamente del fracaso del otro. El mayor pago se recibe cuando ambos escogen el mismo lugar p. Además, cada uno tiene preferencias de un lugar por sobre el otro es decir, le reporta mayor utilidad.

En este caso, el jugador A prefiere ir al partido de fútbol por sobre el museo, y el jugador B prefiere ir al museo por sobre el partido de fútbol. Sin embargo, el peor escenario para ambos es que no puedan encontrarse y fracase la cita.

Este ejemplo se resume en la Tabla 5. Por lo tanto, es posible darse cuenta de que la forma de resolver estos juegos, o los potenciales resultados, dependerá de los distintos incentivos que tenga cada uno , además de las reglas que se plantan en el juego.

A diferencia de lo planteado anteriormente, un juego es dinámico cuando describe una secuencia de eventos o decisiones que se desarrollan a lo largo del tiempo , y en el que las decisiones tomadas en un momento dado pueden afectar el resultado del juego en momentos posteriores.

En estos casos, cada jugador puede tener varias opciones de acción disponibles en cada punto del tiempo, y la elección de cada jugador puede influir en la elección del otro jugador en el futuro.

Las decisiones pueden ser tomadas simultáneamente o en secuencia, y la información disponible para cada jugador puede ser completa o incompleta.

Un ejemplo de un juego dinámico con información completa es el juego de ajedrez. En este, los jugadores conocen todas las posiciones y movimientos de las piezas en el tablero. Así, la información completa permite a los jugadores planificar sus movimientos y anticipar los movimientos de su oponente.

En el ajedrez, los jugadores tienen como objetivo capturar al rey del oponente jaque mate , lo que finaliza el juego otorgándole la victoria al que captura el rey.

Cada jugador tiene una serie de movimientos disponibles en cada turno, y el juego se desarrolla en una secuencia de turnos. Otro ejemplo concreto, y relevante para el derecho de competencia, es la competencia entre empresas.

Es de esperar que el comportamiento de una empresa p. Con esto en mente, es relevante incorporar al análisis una dimensión temporal. En el siguiente ejemplo podemos observar el comportamiento de dos países A y B que se enfrentan en un conflicto.

El primero en jugar es el país A, el que debe tomar la decisión de invadir o no al país B. En caso de invadir, el país B debe escoger entre pelear o rendirse. La Figura 1 diagrama lo escrito anteriormente en un árbol de decisión.

Fuente: Apunte Microeconomía II Teoría de Juegos y Aplicaciones — Gonzalez, Hojman y Sepúlveda Esto se conoce como árbol de decisión y permite ilustrar las distintas situaciones que enfrentan los jugadores en juegos dinámicos.

Cada círculo negro es un nodo de decisión, y las ramas que surgen de cada nodo son las posibles decisiones que puede tomar cada jugador, en ese nodo.

Los círculos grises son nodos terminales, que indican el fin del juego. Cada nodo de decisión tiene una etiqueta que indica qué jugador toma la decisión. En este caso, el primero en jugar es el país A, y si la decisión es invadir, el país B jugará en el segundo turno.

Por último, los nodos terminales tienen asociado un pago indicado numéricamente entre paréntesis. En este ejemplo, el mayor pago posible para el país A se logra cuando toma la estrategia de invadir , y el país B decide rendirse , otorgando un pago de 9 y 6, respectivamente.

Por su parte, el país B prefiere no ser invadido recibiendo un pago de 8. Entonces, ¿qué resultado se puede esperar de este juego dinámico? Para tener una aproximación se puede escribir el juego de forma normal, con una matriz de 2×2, presentada en la Tabla 6.

Bajo este formato, existen dos equilibrios de Nash en este juego; [No invadir, Pelear] e [Invadir, Rendirse]. El primero ocurre porque, si el país B está dispuesto a pelear, el país A no tiene incentivos a invadir su pago será de 7 en vez de 8.

Por otro lado, [Invadir, Rendirse] también es un equilibro de Nash porque cuando el país A decide invadir, el país B no tiene incentivos a pelear su pago será de 6 si se rinde versus 2 si pelea. Es posible darse cuenta que, en la dimensión dinámica del juego, el equilibrio [No invadir, Pelear] no existe, dado que la estrategia pelear solo se activa si el país A decide invadir.

Por lo tanto, con esto es posible introducir el concepto de equilibro perfecto en subjuegos. En este caso particular, el equilibrio [Invadir, Rendirse], además de ser un equilibro de Nash donde ningún agente tiene incentivos para desviarse , es un equilibro perfecto en subjuegos, y la explicación está en que es un equilibro que no se basa en una amenaza no creíble.

Para diferenciar un equilibro de Nash de un equilibro perfecto en subjuegos, se utiliza la inducción hacia atrá s. Como su nombre lo indica, el juego debe empezar a resolverse desde atrás nodos terminales evaluando la respuesta optima y con eso avanzar a los nodos anteriores.

Es posible resolver el ejemplo anterior viendo las posibles decisiones del país B. Entre rendirse pago de 6 y pelear pago de 2 , el país B decide rendirse.

Por otro lado, si el país A decide no invadir, el país B no puede tomar ninguna decisión y recibe un pago de 8.

Luego vamos al nodo de decisión de A, en donde puede optar por invadir o no invadir. El primero le entrega un pago de 9, mientras que no invadir un pago de 8. Por lo tanto, si los países actúan de forma racional, el equilibro perfecto en subjuegos es [Invadir, Rendirse]. La teoría de juegos se aplica en muchos contextos de decisión en materia de competencia.

Esto pues, en este ámbito, los diferentes agentes están constantemente inmersos en distintas situaciones y con diferentes incentivos. En modelos de competencia oligopólica , es común que las empresas actúen de forma estratégica, por lo mismo, es una rama en donde se utiliza de sobremanera la teoría de juegos ver Investigación de J.

Siguiendo a González , la colusión puede entenderse como un juego en donde la competencia de las empresas puede reducirse a dos opciones, competir o colaborar entre ellas.

Los beneficios asociados a cada estrategia se presentan en la Tabla 7 y dependen tanto de su estrategia como la del rival. Si el juego es de una única vez, ambas empresas decidirán competir.

Si bien ambas empresas son conscientes de que estarían mejor si colaboran entre ellas, existe el riesgo inherente de que, si una colabora, la otra decida competir capturando las rentas fijando un precio más bajo y dejando en peor posición a su rival.

Precisamente en este punto radica la inestabilidad de un cartel. Si el castigo por desviarse de un acuerdo se puede aplicar en el periodo siguiente no colaborando nunca más , es posible sostener una colusión en el tiempo.

Como predice la teoría, entre más pacientes sean las empresas , exista un horizonte temporal indefinido pero de largo plazo y la posibilidad del castigo sea aplicable en el periodo siguiente de un potencial desvío, un acuerdo colusivo es sostenible en el tiempo.

Considerando este fenómeno, las agencias de competencia implementan distintas herramientas para poder desmantelar estos carteles. La más importante de estas herramientas es la delación compensada.

Con ello, las agencias buscan que una empresa se desvié del acuerdo, delatando a su rival y otorgándole inmunidad en el juicio posterior por la práctica anticompetitiva ver columna de opinión de C. Agostina y F. Dependiendo de la jurisdicción, este mecanismo -delación compensada-puede ser aplicado solamente para un agente, o para los dos primeros que delatan, y puede incluir rebajas de pena, eximición total, entre otros beneficios.

Bonífaz, J. Teoría de Oligopolios y Análisis de Mercado Relevante: El caso del Mercado de Comercialización de Gas Natural Vehicular. Investigaciones CeCo. González, A. Prácticas colusivas. La libre competencia en el Chile del Bicentenario, Nash Jr, J. Equilibrium points in n-person games.

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Para ello, se compararon los índices de rendimiento de los jugadores obtenidos en TOPSTATS a partir de la puntuación total ponderada en cada posición de juego, con las puntuaciones de los jugadores en Sofascore.

En Sofascore las puntuaciones de los jugadores están calculadas de forma objetiva a través de los datos del proveedor Opta. En la sexta etapa, para estimar la validez de constructo, se utilizó la perspectiva de validez discriminante Carvajal et al. En este caso particular, se utilizó el valor de mercado de los jugadores para determinar si se relacionaba con la puntuación general obtenida en TOPSTATS.

Para calcular la validez de contenido se recurrió a la consulta con expertos, tal y como se ha descrito en la tercera etapa del procedimiento. Este procedimiento permite obtener el grado de concordancia entre dos o más observadores, y aunque suele usarse habitualmente como una medida de fiabilidad, dada la singularidad de este estudio, se consideró que era la mejor manera para acometer este paso en cuanto a validez de contenido de la herramienta, ya que se pretendía verificar si en cada posición se estaba midiendo lo que se quería medir, según las variables seleccionadas por los expertos, sabiendo que en la mayoría de los deportes se encuentra que los indicadores de rendimiento importantes varían de un entrenador a otro Hughes et al.

De igual modo, como procedimiento complementario, se recurrió al software SPSS v. En la quinta y sexta etapa del procedimiento empleado, se usó la correlación de Pearson para determinar la validez de criterio y de constructo de la herramienta, relacionando las puntuaciones totales de los jugadores obtenidas en TOPSTATS con las de Sofascore y con su valor de mercado, respectivamente.

En la tabla 2 se puede visualizar la concordancia por pares. Correlación de Pearson entre Índice de Rendimiento General total ponderado en TOPSTATS y ratings en Sofascore de jugadores con más de minutos jugados en la Liga y la Premier Por último, para estimar la validez de constructo de la herramienta, se correlacionaron las puntuaciones totales de los jugadores obtenidas en TOPSTATS con su valor de mercado extraído desde Wyscout en el momento del análisis.

Correlación de Pearson entre Índice de Rendimiento General total ponderado en TOPSTATS y el valor de mercado de jugadores con más de minutos jugados en La Liga y la Premier League El objetivo del presente estudio consistió en diseñar y validar un instrumento que permitiese calificar, clasificar y comparar el rendimiento global de los jugadores profesionales, entendido como la competencia futbolística que muestran a lo largo de sus actuaciones, a partir del proveedor de datos Wyscout.

El instrumento desarrollado analiza de forma semiautomática datos extraídos desde el proveedor Wyscout, y aporta una calificación del jugador, en forma de índice de rendimiento global, en función de su posición y en relación con jugadores que juegan en su mismo puesto y en su misma liga.

De este modo, se pueden establecer comparaciones entre jugadores de forma ágil, aspecto determinante cuando se trabaja en clubes deportivos donde el tiempo apremia y los procesos de análisis se realizan a un ritmo vertiginoso. Además, este proceso se puede llevar a cabo en más de competiciones que cuentan con cobertura de datos por parte de Wyscout.

La competencia futbolística ha sido estudiada en recientes trabajos analizándola desde un sistema de observación Sánchez-López et al. Como concepto central de este trabajo, se revela ante equipos muy distintos por la capacidad que tiene el jugador para adaptarse a los comportamientos de los otros jugadores, para participar de una estrategia colectiva, para dar prueba de empatía y anticipación en el puesto, para acertar en sus conductas desarrolladas durante el partido Parlebas, Es por ello que «actuaciones» y «competencia» son dos términos indisociables, ya que las actuaciones son producto de una competencia, y el rendimiento durante las actuaciones es el mejor indicador de la competencia de los jugadores.

Asegurar la validez de cualquier instrumento que pretenda valorar el rendimiento de los jugadores es un paso necesario a la hora de poder garantizar la calidad de la evaluación. Uno de los problemas que suele aparecer al tratar de obtener evidencias de validez de contenido a través del conocimiento de expertos es que no suele estar disponible un listado del contenido correcto del fenómeno que se va a medir y por lo tanto hay que establecerlo Carvajal et al.

En el caso de este estudio, el investigador principal aportó un listado detallado de todas las métricas que pueden ser extraídas desde Wyscout, teniendo los expertos que establecer qué métricas eran las más interesantes para cada posición de juego. Esta parte de la investigación se realizó con sumo cuidado y paciencia, con el fin de garantizar el consenso por parte de los expertos en la selección de las variables que identificasen cada perfil posicional, así como los pesos asociados a cada variable.

El conocimiento, por parte de los expertos, del rendimiento de jugadores, tanto en La Liga como en la Premier League, permitió poder ajustar estos pesos con el fin de obtener unas puntuaciones totales en línea con la realidad. Para obtener evidencias de validez de criterio se utilizaron como criterio externo que pretendiese medir lo mismo las puntuaciones de la plataforma Sofascore.

Estas puntuaciones resultan del tratamiento de datos que brinda el proveedor Opta, y cuya fiabilidad fue evidenciada en un estudio previo Liu et al. Sofascore, al tiempo de publicación de este trabajo, sigue aumentando su cobertura de datos, pero no llega a la cobertura de datos que presenta Wyscout, por lo que una herramienta como TOPSTATS podría servir para obtener los índices de rendimiento globales en un mayor volumen de países y divisiones.

Por ejemplo, en el caso de España, se podrían obtener índices de rendimiento en divisiones como la 1. ª RFEF o 2. ª RFEF española que, a la fecha de presentación de este trabajo, no cuentan con el soporte de Sofascore.

Con respecto a la validez de constructo, se pudo evidenciar como en 7 de las 24 posiciones analizadas no se obtuvo relación entre la calificación de los jugadores y el valor de mercado. Esto fue debido a que el valor de mercado no solo viene representado por el rendimiento que muestran los jugadores sino también por su potencial y posibilidades de futuro.

Por ello, la edad es una variable que puede sesgar los resultados en determinadas posiciones, ya que jugadores experimentados que se acercan a sus últimos años de carrera tenían valores de mercado muy bajos.

Por ejemplo, Joaquín y Cazorla en La Liga española, ambos rindiendo a un nivel altísimo en posiciones de banda. Específicamente en estas posiciones de banda, ocurre también que los expertos trataron de identificar un perfil de jugador más multifuncional a diferencia de las posiciones ocupadas por extremos, con características especialmente ofensivas.

Otro inconveniente encontrado, para garantizar la validez de constructo de la herramienta, fue que las posiciones de medios creativos y box-to-box comparten filtraje espacial, es decir, muchos jugadores fueron calificados en ambas posiciones, ya que se desempeñaron en la zona central del campo.

Esto se tradujo en que muchos jugadores que obtuvieron altas puntuaciones como medios creativos tuvieron puntuaciones bajas como medios box-to-box , debido a que las variables de análisis son diferentes, sesgando también los resultados debido a su valor de mercado; ya que los mejores medios creativos De Bruyne, Maddison, David Silva, Tony Kroos, Odegaard… tenían valores de mercado mayores que los mejores medios box-to-box Mikel Merino, Saúl Ñíguez, Fred, Ward-Prowse….

En el caso de los laterales izquierdos de La Liga española, no se encontró relación significativa entre puntuación y valor de mercado. Esto fue seguramente debido a que varios jugadores con valores de mercado bajos rindieron a gran nivel durante la temporada Estupiñán, José Ángel, Fran Gámez, Lucas Olaza, Toño… y, al mismo tiempo, a que varios jugadores con alto valor de mercado no rindieron al nivel que se esperaba Gaya, Jordi Alba, Mendy….

En cuanto a las limitaciones del estudio, por un lado, la limitación principal de la herramienta gira en torno a su dependencia con el proveedor de datos, ya que los ficheros fueron codificados tomando como referencia la base de datos que se puede descargar a través de Wyscout.

Esto representa un pequeño inconveniente, ya que el proveedor podría cambiar en cualquier momento la forma de exportación de datos, lo que supondría tener que realizar modificaciones en el código de la herramienta.

Por otro lado, parece interesante mencionar que las variables centradas en la relación con el balón, ampliamente utilizadas para evaluar el rendimiento en deportes colectivos, deben ser juzgadas con cuidado al comparar jugadores de distintas divisiones y categorías Sánchez-López et al.

Aunque las ligas puedan tener un nivel de juego parecido, los contextos de confrontación pueden ser diferentes debido al sistema cultural. Respecto a esta idea, parece también importante señalar que es necesario reflexionar sobre las variables de selección por posición y la ponderación de estas a la hora de determinar qué jugador del equipo puede ser el adecuado para jugar de titular en un partido, o qué jugadores del mercado pueden resultar idóneos para incorporar al club.

Respecto a este hecho, el estilo de juego del equipo desempeña un papel clave en la victoria Kong et al. En este sentido, la selección de variables y ponderaciones que se presentan en este trabajo han sido minuciosamente validadas, tratando de responder a cualquier estilo de juego, por lo que no se recomienda realizar modificaciones muy drásticas, ya que se podría perder cierta validez en este proceso.

Las ciencias del deporte mantienen un esfuerzo continuado en relación con la aplicación de nuevas metodologías y sistemas de entrenamiento para mejorar y mantener el rendimiento de los y las deportistas Pons Alcalá et al. En consecuencia, el instrumento validado en este estudio tiene innumerables posibilidades de aplicabilidad en el ámbito deportivo y académico, entre las que se podrían destacar: 1 en el propio equipo, se puede analizar y comparar el rendimiento de jugadores que comparten una misma posición, con el fin de identificar qué jugador puede ser más adecuado para un determinado partido, o qué jugador está rindiendo mejor en dicha posición de acuerdo con sus actuaciones; 2 también se puede analizar el rendimiento de jugadores del propio equipo y jugadores de equipos de la liga, estableciendo comparaciones y clasificaciones por posición de juego; 3 otra alternativa gira en torno a la valoración de posibles incorporaciones teniendo en cuenta el rendimiento que muestran los jugadores; 4 también es posible evaluar la evolución de los jugadores comparando su rendimiento longitudinalmente, por ejemplo, de una temporada a otra, o en dos diferentes periodos de una liga.

En cuanto a las prospectivas de futuro de la herramienta, dependen directamente del futuro del proveedor, sabiendo que el escenario que se presenta es muy ilusionante, ya que los proveedores cada vez ofrecen una mayor cantidad de datos y de mucha más calidad.

Como conclusiones del estudio cabe mencionar que TOPSTATS muestra unos valores de validez óptimos. Es un instrumento capaz de calificar, clasificar y comparar la competencia futbolística que muestran los jugadores profesionales en sus actuaciones durante una misma competición, de acuerdo con su posición de juego.

Para ello, la herramienta permite calcular, de una forma ágil y semiautomática, un índice de rendimiento global obtenido a partir de la interacción y ponderación de variables que contienen los datos obtenidos desde el proveedor Wyscout, que cuenta con cobertura de datos en más de competiciones.

Por todo ello, el instrumento podría ser utilizado por clubes profesionales, departamentos de análisis del rendimiento deportivo y entrenadores para analizar y comparar a los jugadores, permitiendo una mayor optimización de los procesos de entrenamiento y evaluación.

De igual modo, en el ámbito científico, el instrumento podría ser útil en investigaciones que precisen crear grupos de estudio en torno al rendimiento en competición que presentan los jugadores. The numbers game: why everything you know about soccer is wrong.

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Léxico de praxiología motriz. Badalona: Paidotribo.

Un sistema de competencia es la manera en que los competidores o participantes del evento se enfrenten entre sí, para determinar el/los ganadores La competencia destructiva colectiva Un equipo de fútbol lo forman individuos independientes con un solo objetivo en común que se define a principio de Podemos obtener una COMPETENCIA FORMATIVA, que impulse el desarrollo deportivo y humano del jugador o una COMPETENCIA NOCIVA, que impacte de

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Competencia entre jugadores - El entrenador es una figura importante para que la competitividad se convierta en un motivador para dar el % de capacidad de cada uno de los Un sistema de competencia es la manera en que los competidores o participantes del evento se enfrenten entre sí, para determinar el/los ganadores La competencia destructiva colectiva Un equipo de fútbol lo forman individuos independientes con un solo objetivo en común que se define a principio de Podemos obtener una COMPETENCIA FORMATIVA, que impulse el desarrollo deportivo y humano del jugador o una COMPETENCIA NOCIVA, que impacte de

Por ejemplo, en referencia a la variable minutos jugados, aquellos jugadores con mayor volumen de participación en sus equipos suelen ser los jugadores más competentes.

La variable edad también podría influir en el rendimiento a medio-largo plazo en los jugadores más jóvenes. La variable altura puede ser determinante en la posición del portero.

Para realizar este proceso se utilizó el software Excel. El investigador también tuvo que realizar esta tarea con las nuevas posiciones de juego validadas durante la primera sesión de discusión.

Una vez hecho esto, y habiendo el investigador recibido los archivos, se procedió al cálculo de la validez de contenido. De esta forma, se recurrió a la concordancia de las selecciones de los dos expertos, así como de la selección provisional realizada por el investigador, comparando los datos de forma conjunta a través del coeficiente kappa de Fleiss, así como por pares, utilizando el coeficiente kappa de Cohen.

Obtenido un acuerdo lo suficientemente alto, se realizó una segunda discusión con los dos expertos, mostrándoles la selección provisional de variables para cada posición realizada por el experimentador, así como las dos selecciones realizadas por ellos mismos.

Para la posición de delantero se decidió incluir una métrica resultante del número de goles dividido entre el número de remates. En la cuarta etapa, se realizaron una tercera y cuarta sesión de discusión con los dos expertos para ponderar las 12 variables seleccionadas para cada posición.

Para ello, se utilizaron los datos de la temporada de la Primera División española jornadas 1 a 27 y de la Premier League inglesa jornadas 1 a 29 , y se inició la discusión con las variables sin ponderar, es decir, todas tenían el mismo peso a la hora de valorar el rendimiento de los jugadores.

Este proceso se decidió realizar en común, y no de forma independiente, ya que tanto los expertos como el investigador podían aportar sus ideas y conocimientos sobre cómo podía influenciar cada una de las variables, teniendo en cuenta la dependencia directa que siempre tendrían con el perfil de jugador deseado y el estilo de juego desde el que se esté evaluando.

En la tabla 1 se muestra la relación de variables seleccionadas, así como su ponderación. Paralelamente a este proceso, y tal como se ha mencionado en la etapa 1, se fueron ajustando las áreas de acción de cada posición de juego a través del análisis de los jugadores que iban apareciendo o desapareciendo cuando se seleccionaba o no cualquiera de las áreas en el filtro que ofrece Wyscout.

De este modo, se determinaron las áreas más pertinentes para cada posición de juego. La figura 2 muestra las zonas filtradas para cada posición de juego una vez fueron ajustadas después del proceso mencionado.

Variables seleccionadas para cada posición y su ponderación a partir del consenso de los expertos. Ver Tabla. En la quinta etapa, se calculó la validez de criterio del instrumento, que estima el grado de acuerdo con algún criterio externo que pretenda medir lo mismo.

Para ello, se compararon los índices de rendimiento de los jugadores obtenidos en TOPSTATS a partir de la puntuación total ponderada en cada posición de juego, con las puntuaciones de los jugadores en Sofascore.

En Sofascore las puntuaciones de los jugadores están calculadas de forma objetiva a través de los datos del proveedor Opta. En la sexta etapa, para estimar la validez de constructo, se utilizó la perspectiva de validez discriminante Carvajal et al.

En este caso particular, se utilizó el valor de mercado de los jugadores para determinar si se relacionaba con la puntuación general obtenida en TOPSTATS. Para calcular la validez de contenido se recurrió a la consulta con expertos, tal y como se ha descrito en la tercera etapa del procedimiento.

Este procedimiento permite obtener el grado de concordancia entre dos o más observadores, y aunque suele usarse habitualmente como una medida de fiabilidad, dada la singularidad de este estudio, se consideró que era la mejor manera para acometer este paso en cuanto a validez de contenido de la herramienta, ya que se pretendía verificar si en cada posición se estaba midiendo lo que se quería medir, según las variables seleccionadas por los expertos, sabiendo que en la mayoría de los deportes se encuentra que los indicadores de rendimiento importantes varían de un entrenador a otro Hughes et al.

De igual modo, como procedimiento complementario, se recurrió al software SPSS v. En la quinta y sexta etapa del procedimiento empleado, se usó la correlación de Pearson para determinar la validez de criterio y de constructo de la herramienta, relacionando las puntuaciones totales de los jugadores obtenidas en TOPSTATS con las de Sofascore y con su valor de mercado, respectivamente.

En la tabla 2 se puede visualizar la concordancia por pares. Correlación de Pearson entre Índice de Rendimiento General total ponderado en TOPSTATS y ratings en Sofascore de jugadores con más de minutos jugados en la Liga y la Premier Por último, para estimar la validez de constructo de la herramienta, se correlacionaron las puntuaciones totales de los jugadores obtenidas en TOPSTATS con su valor de mercado extraído desde Wyscout en el momento del análisis.

Correlación de Pearson entre Índice de Rendimiento General total ponderado en TOPSTATS y el valor de mercado de jugadores con más de minutos jugados en La Liga y la Premier League El objetivo del presente estudio consistió en diseñar y validar un instrumento que permitiese calificar, clasificar y comparar el rendimiento global de los jugadores profesionales, entendido como la competencia futbolística que muestran a lo largo de sus actuaciones, a partir del proveedor de datos Wyscout.

El instrumento desarrollado analiza de forma semiautomática datos extraídos desde el proveedor Wyscout, y aporta una calificación del jugador, en forma de índice de rendimiento global, en función de su posición y en relación con jugadores que juegan en su mismo puesto y en su misma liga.

De este modo, se pueden establecer comparaciones entre jugadores de forma ágil, aspecto determinante cuando se trabaja en clubes deportivos donde el tiempo apremia y los procesos de análisis se realizan a un ritmo vertiginoso. Además, este proceso se puede llevar a cabo en más de competiciones que cuentan con cobertura de datos por parte de Wyscout.

La competencia futbolística ha sido estudiada en recientes trabajos analizándola desde un sistema de observación Sánchez-López et al. Como concepto central de este trabajo, se revela ante equipos muy distintos por la capacidad que tiene el jugador para adaptarse a los comportamientos de los otros jugadores, para participar de una estrategia colectiva, para dar prueba de empatía y anticipación en el puesto, para acertar en sus conductas desarrolladas durante el partido Parlebas, Es por ello que «actuaciones» y «competencia» son dos términos indisociables, ya que las actuaciones son producto de una competencia, y el rendimiento durante las actuaciones es el mejor indicador de la competencia de los jugadores.

Asegurar la validez de cualquier instrumento que pretenda valorar el rendimiento de los jugadores es un paso necesario a la hora de poder garantizar la calidad de la evaluación. Uno de los problemas que suele aparecer al tratar de obtener evidencias de validez de contenido a través del conocimiento de expertos es que no suele estar disponible un listado del contenido correcto del fenómeno que se va a medir y por lo tanto hay que establecerlo Carvajal et al.

En el caso de este estudio, el investigador principal aportó un listado detallado de todas las métricas que pueden ser extraídas desde Wyscout, teniendo los expertos que establecer qué métricas eran las más interesantes para cada posición de juego.

Esta parte de la investigación se realizó con sumo cuidado y paciencia, con el fin de garantizar el consenso por parte de los expertos en la selección de las variables que identificasen cada perfil posicional, así como los pesos asociados a cada variable.

El conocimiento, por parte de los expertos, del rendimiento de jugadores, tanto en La Liga como en la Premier League, permitió poder ajustar estos pesos con el fin de obtener unas puntuaciones totales en línea con la realidad.

Para obtener evidencias de validez de criterio se utilizaron como criterio externo que pretendiese medir lo mismo las puntuaciones de la plataforma Sofascore.

Estas puntuaciones resultan del tratamiento de datos que brinda el proveedor Opta, y cuya fiabilidad fue evidenciada en un estudio previo Liu et al. Sofascore, al tiempo de publicación de este trabajo, sigue aumentando su cobertura de datos, pero no llega a la cobertura de datos que presenta Wyscout, por lo que una herramienta como TOPSTATS podría servir para obtener los índices de rendimiento globales en un mayor volumen de países y divisiones.

Por ejemplo, en el caso de España, se podrían obtener índices de rendimiento en divisiones como la 1. ª RFEF o 2. ª RFEF española que, a la fecha de presentación de este trabajo, no cuentan con el soporte de Sofascore.

Con respecto a la validez de constructo, se pudo evidenciar como en 7 de las 24 posiciones analizadas no se obtuvo relación entre la calificación de los jugadores y el valor de mercado. Esto fue debido a que el valor de mercado no solo viene representado por el rendimiento que muestran los jugadores sino también por su potencial y posibilidades de futuro.

Por ello, la edad es una variable que puede sesgar los resultados en determinadas posiciones, ya que jugadores experimentados que se acercan a sus últimos años de carrera tenían valores de mercado muy bajos.

Por ejemplo, Joaquín y Cazorla en La Liga española, ambos rindiendo a un nivel altísimo en posiciones de banda. Específicamente en estas posiciones de banda, ocurre también que los expertos trataron de identificar un perfil de jugador más multifuncional a diferencia de las posiciones ocupadas por extremos, con características especialmente ofensivas.

Otro inconveniente encontrado, para garantizar la validez de constructo de la herramienta, fue que las posiciones de medios creativos y box-to-box comparten filtraje espacial, es decir, muchos jugadores fueron calificados en ambas posiciones, ya que se desempeñaron en la zona central del campo.

Esto se tradujo en que muchos jugadores que obtuvieron altas puntuaciones como medios creativos tuvieron puntuaciones bajas como medios box-to-box , debido a que las variables de análisis son diferentes, sesgando también los resultados debido a su valor de mercado; ya que los mejores medios creativos De Bruyne, Maddison, David Silva, Tony Kroos, Odegaard… tenían valores de mercado mayores que los mejores medios box-to-box Mikel Merino, Saúl Ñíguez, Fred, Ward-Prowse….

En el caso de los laterales izquierdos de La Liga española, no se encontró relación significativa entre puntuación y valor de mercado. Esto fue seguramente debido a que varios jugadores con valores de mercado bajos rindieron a gran nivel durante la temporada Estupiñán, José Ángel, Fran Gámez, Lucas Olaza, Toño… y, al mismo tiempo, a que varios jugadores con alto valor de mercado no rindieron al nivel que se esperaba Gaya, Jordi Alba, Mendy….

En cuanto a las limitaciones del estudio, por un lado, la limitación principal de la herramienta gira en torno a su dependencia con el proveedor de datos, ya que los ficheros fueron codificados tomando como referencia la base de datos que se puede descargar a través de Wyscout.

Esto representa un pequeño inconveniente, ya que el proveedor podría cambiar en cualquier momento la forma de exportación de datos, lo que supondría tener que realizar modificaciones en el código de la herramienta.

Por otro lado, parece interesante mencionar que las variables centradas en la relación con el balón, ampliamente utilizadas para evaluar el rendimiento en deportes colectivos, deben ser juzgadas con cuidado al comparar jugadores de distintas divisiones y categorías Sánchez-López et al.

Aunque las ligas puedan tener un nivel de juego parecido, los contextos de confrontación pueden ser diferentes debido al sistema cultural. Respecto a esta idea, parece también importante señalar que es necesario reflexionar sobre las variables de selección por posición y la ponderación de estas a la hora de determinar qué jugador del equipo puede ser el adecuado para jugar de titular en un partido, o qué jugadores del mercado pueden resultar idóneos para incorporar al club.

Respecto a este hecho, el estilo de juego del equipo desempeña un papel clave en la victoria Kong et al. En este sentido, la selección de variables y ponderaciones que se presentan en este trabajo han sido minuciosamente validadas, tratando de responder a cualquier estilo de juego, por lo que no se recomienda realizar modificaciones muy drásticas, ya que se podría perder cierta validez en este proceso.

Las ciencias del deporte mantienen un esfuerzo continuado en relación con la aplicación de nuevas metodologías y sistemas de entrenamiento para mejorar y mantener el rendimiento de los y las deportistas Pons Alcalá et al.

En consecuencia, el instrumento validado en este estudio tiene innumerables posibilidades de aplicabilidad en el ámbito deportivo y académico, entre las que se podrían destacar: 1 en el propio equipo, se puede analizar y comparar el rendimiento de jugadores que comparten una misma posición, con el fin de identificar qué jugador puede ser más adecuado para un determinado partido, o qué jugador está rindiendo mejor en dicha posición de acuerdo con sus actuaciones; 2 también se puede analizar el rendimiento de jugadores del propio equipo y jugadores de equipos de la liga, estableciendo comparaciones y clasificaciones por posición de juego; 3 otra alternativa gira en torno a la valoración de posibles incorporaciones teniendo en cuenta el rendimiento que muestran los jugadores; 4 también es posible evaluar la evolución de los jugadores comparando su rendimiento longitudinalmente, por ejemplo, de una temporada a otra, o en dos diferentes periodos de una liga.

En cuanto a las prospectivas de futuro de la herramienta, dependen directamente del futuro del proveedor, sabiendo que el escenario que se presenta es muy ilusionante, ya que los proveedores cada vez ofrecen una mayor cantidad de datos y de mucha más calidad.

Como conclusiones del estudio cabe mencionar que TOPSTATS muestra unos valores de validez óptimos. Es un instrumento capaz de calificar, clasificar y comparar la competencia futbolística que muestran los jugadores profesionales en sus actuaciones durante una misma competición, de acuerdo con su posición de juego.

Para ello, la herramienta permite calcular, de una forma ágil y semiautomática, un índice de rendimiento global obtenido a partir de la interacción y ponderación de variables que contienen los datos obtenidos desde el proveedor Wyscout, que cuenta con cobertura de datos en más de competiciones.

Por todo ello, el instrumento podría ser utilizado por clubes profesionales, departamentos de análisis del rendimiento deportivo y entrenadores para analizar y comparar a los jugadores, permitiendo una mayor optimización de los procesos de entrenamiento y evaluación. De igual modo, en el ámbito científico, el instrumento podría ser útil en investigaciones que precisen crear grupos de estudio en torno al rendimiento en competición que presentan los jugadores.

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En el pádel sucede lo mismo con las palas puesto que cada día aparecen marcas novedosas o tecnologías patentadas que pretenden revolucionar la industria del sector que está en auge.

Ante esa misma pregunta aplicada al pádel ¿qué pala es la mejor? No siempre pagar más equivale a invertir mejor. De hecho, la competencia entre las diversas y múltiples marcas que lideran el mercado provoca que entre ellas desprestigien a la contraria alegando una menor calidad o un inferior rendimiento.

Ante este hecho como jugadores de pádel debemos alejarnos de dichas influencias para elegir en función de nuestro estilo de juego. Una vez expuesta la parte menos buena de la competencia en la industria del deporte en general y del pádel en particular, cabe remarcar la parte positiva de ello.

En el pádel la competencia entre jugadores nos hace mejorar cada día , con nuevos retos y enfrentándonos a partidas cada vez más difíciles en cuanto a exigencia se refiere. Lo mismo sucede con las palas, el textil o el calzado deportivo en el pádel.

Las numerosas marcas pretenden hacerse un hueco entre los usuarios con nuevas tecnologías implantadas en las palas o pequeñas y grandes mejoras en el resto de herramientas que envuelven al mundo del pádel.

Estas mejoras hacen crecer al deporte y lo sitúan a la cabeza de las actividades practicadas por la población. Sin duda un revulsivo para nuestro juego siempre y cuando sepamos utilizarlo correctamente.

En definitiva, competir tanto dentro como fuera del deporte siempre y cuando sea con deportividad y buenas prácticas e intenciones, puede ayudarnos a mejorar nuestro estilo de juego y también nuestra estrategia y mente.

Respecto a las marcas deportivas, si la competencia también es lógica, puede conseguir que nosotros como usuarios tengamos mucha más variedad de material para pádel donde elegir y sobre todo como comentábamos antes, consiguen evolucionar a este deporte que tanto nos gusta.

Y vosotros, ¿creéis que la competencia es buena? Cuando comenzamos a competir en torneos, tenemos que tener una mente fría y una estrategia definida, es por eso que os damos una serie de pautas para que vuestros partidos sean más fáciles de ganar, al fin y al cabo el pádel es un deporte que requiere de tiempo para llegar a perfeccionar el juego en pareja y sobre todo de recuperación entre partido y partido.

La estrategia si que tiene una influencia muy grande en el pádel, hacer ancha la pista de pádel es conseguir que nuestros rivales se abrán en la pista para que podamos tener más posibilidades de tener espacios donde hacer puntos ganadores.

Concepto y explicación del entrenamiento con multisaltos aplicado al pádel con el objetivo de mejorar la potencia y fuerza explosiva del tren inferior. La derecha cortada al ejecutarla hace que la bola gire en sentido contrario a su trayectoria y provoque que la bola bote mucho menos y de forma más rápida.

Competición ó Formación: ¿Qué es mejor para la formación deportiva? El Apuestas nocturnas es elemento Competecnia al juego, y jugadoress ajustes jugasores dicho error no Emoción en el juego en línea conocerán hasta que este se produzca, lo mismo que los efectos que este error generará enttre el desarrollo Cimpetencia, parcial o individual de nuestra estrategia jygadores, es decir, de nuestra táctica. Eventos y competiciones de blackjack en línea uno de los golpes más espectaculares que se pueden ver en este deporte y conseguir una buena ejecución durante un partido envía un fuerte mensaje al oponente. Quique Cesana -Creador de Grupoekipo. Las decisiones pueden ser tomadas simultáneamente o en secuencia, y la información disponible para cada jugador puede ser completa o incompleta. Si bien muchos de los deberes de un Comité son específicos para llevar a cabo competencias organizadas, una parte importante de los deberes del Comité se relaciona con su responsabilidad por el campo durante el juego general o diario. Referencias Bonífaz, J. En el juego por golpes, la Regla 3.

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