Apuestas a cualquier hora

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Una competición completamente gratuita para el usuario en una que podrá conseguir excelentes premios durante forma de beteuros o apuestas gratuitas. Las apuestas pueden hacerse en diversos sucesos, conocidos como modelos de apuestas. Además, las apuestas podran hacerse en partidos por comenzar um en tiempo real, conocidas como apuestas en vivo.

Si estás dando tus primeros pasos sobre el mundo sobre las apuestas deportivas, en esta guía de apuestas para principiantes encontrarás respuestas a las principales preguntas que te permita tener. No olvides tomar en consideración las sugerencias la cual te hemos dado a lo sagaz de este artículo.

Las casas de apuestas legales en México deben tener licencia de la Secretaría sobre Gobernación a través entre ma Dirección General de Juegos sumado a Sorteos, disponible afin de consultar en réussi à sitio web.

Además, debe promover este juego responsable, lograr con la reglamento vigente de México y proteger mis derechos de los jugadores. Entre algunas apuestas deportivas sony ericsson encuentran múltiples eventos de deportes tais como fútbol, tenis, baloncesto, hockey sobre hielo, béisbol, entre otros, además de deportes virtuales y eSports como Dota y Counter Strike.

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Algunos para los motivos que pueden hacer la cual una casa de apuestas sea incluida en la listagem negra es alguna vez hemos detectado o qual no son con seguridad, que el efectivo de aquellas usuarios está en riesgo, cuando estos operadores simply no pagan o cierran cuentas sin motivo.

Si vives en España deberás arriesgar con una incapere de apuestas o qual cuente con mi licencia de los angeles Dirección General de Ordenación del Juego. Siguiendo estos simples pasos, los principiantes pueden aventurarse en el mundo de las apuestas deportivas de forma informada y feliz y sana.

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Sólo para nuevos clientes registrados en el sitio de apuestas online, mayores de 18 años de Pcia de Bs As. Viste la cantidad de tipos de apuestas de fútbol con los que podés obtener buenos lucros si entendés el mercado y si usas algunas estrategias en tus apuestas deportivas Argentina, por eso, en esta sección decidimos darte algunos tips para que te sea más sencillo a la hora de apostar:.

En el último tips te comentamos que una de las estrategias que podés usar para obtener ganancias es apostar en directo. Pero ¿Qué tipos de apuestas deportivas Argentina podés utilizar en vivo?

Valeria Ozan. Cuáles son las apuestas más comunes en fútbol Te anticipamos en la introducción que el número de mercados y de los tipos de apuestas en fútbol en nuestro país es enorme y variado, por eso, seleccionamos aquellos que son comunes en todos los sitios de juegos online por ser los preferidos de los usuarios.

Goleador Consiste, justamente, en predecir qué jugador marcará un gol durante el transcurso del partido. Total de goles: el jugador deberá pronosticar la cantidad exacta de goles que se celebrarán en el partido. Otra opción es hacer la apuesta por mitades, es decir, cuántos habrá en el marcador del 1° o del 2° tiempo.

Ambos equipos marcan: hay que señalar si los dos contrincantes tendrán la posibilidad de anotar goles, al igual que el anterior, se puede dividir en tiempos.

Córneres El apostador deberá predecir el número de córneres, puede ser el total o de un sólo equipo , a su vez, en el vivo es posible indicar el próximo en lanzar un córner. Número de tarjetas El jugador deberá pronosticar el número total de tarjetas amarillas y rojas mostradas a los dos rivales durante el transcurso del encuentro.

Mitades Como te fuimos indicando en los otros títulos, se puede señalar algunos pronósticos en diferentes tiempos, por ejemplo, el equipo que anota más goles, cantidad de tarjetas, córneres en la 1° o 2° mitad.

Mejores casas de apuestas para apostar fútbol en Argentina En nuestro país son muchas las casas de apuestas en Argentina que se destacan en ofrecer una buena variedad de tipos de apuestas de fútbol, el mercado es bastante competitivo ya que es uno de los deportes preferidos por los argentinos.

Estos serían, para nosotros, los sitios de apuestas online con mejores puntajes: Casas de apuestas deportivas Argentina Oferta de bienvenida en apuestas online Términos y Condiciones bet Excelentes ofertas de bienvenida, te aconsejamos acceder al sitio bet para conocer las promociones vigentes.

En la web de Codere están todos los Términos y Condiciones. El bono no es válido para apostar en las carreras de caballos, apuestas de sistema ni cashout. La cantidad apostada a selecciones de este tipo no se devolverá.

Las apuestas se someterán a la regla del "Regla del Empate" cuando haya más de un ganador en la competición, o cuando el resultado sea empate y no se haya ofrecido ningún precio para el empate. Último dígito del tiempo de la primera ronda.

Hace referencia al último dígito del tiempo determinado para el competidor en la primera carrera. Si el competidor no finaliza la primera carrera, todas las apuestas serán anuladas.

Último dígito —tiempo final. Hace referencia al último dígito del tiempo determinado para el competidor. Si el competidor no finaliza la carrera Super G y Downhill todas las apuestas serán anuladas.

Si el competidor no finaliza la segunda vuelta de la competición Slalom, Giant Slalom y Super Combined todas las apuestas serán anuladas.

Head to head cara a cara. Si ambos competidores en un head to head no consiguen finalizar la competición, todas las apuestas serán anuladas. Si, por cualquier motivo, un evento que no sea en los Juegos Olímpicos o en el Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán.

A no ser que la competición en cuestión se lleve a cabo en un plazo de 48 horas desde la hora prevista para que comenzase originariamente, o se declare un resultado oficial por parte de un organismo regulador dentro de esas 48 horas. Si, por cualquier motivo, una competición Olímpica o de un Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán.

A no ser que el evento se lleve a cabo antes de la ceremonia de clausura de los juegos. Si uno de los participantes no consigue finalizar la carrera pero el otro sí incluida la segunda vuelta , éste último será el ganador. Si uno de los participantes no termina la carrera y el otro no consigue clasificarse para la segunda vuelta, el competidor en mejor posicionado en la primera vuelta será el ganador.

Si ninguno de los dos participantes logra clasificarse para la segunda vuelta, el mejor posicionado en la primera vuelta será el ganador. Si uno de los participantes no consigue finalizar la competición pero el otro sí incluido el segundo salto , éste último será el ganador.

Si uno de los participantes no termina la competición y el otro no consigue clasificarse para el segundo salto, el competidor mejor posicionado en el primer salto será el ganador.

Si ninguno de los dos participantes logra clasificarse para el segundo salto, el mejor posicionado en el primer salto será el ganador.

Si por cualquier razón, la competición se reduce a menos de 2 saltos por competidor, todas las apuestas serán anuladas. Esta regla se aplica a todos los mercados de apuestas en vivo. Si uno de los participantes consigue finalizar la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador.

Si uno de los participantes no consigue terminar y el otro no consigue clasificarse tras el Prólogo, el competidor mejor posicionado en el Prólogo será el ganador. Si ninguno de los participantes consigue clasificarse tras el Prólogo, el mejor posicionado en el Prólogo será el ganador.

Si uno de los participantes no logra terminar tras haber superado el Prólogo y el otro no consigue superar el Prólogo, el primer mencionado será el ganador. Si uno de los participantes termina la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador. La salida de cualquier carrera en el deporte del motor es señal de que empiece la vuelta de calentamiento warm-up.

Si tu piloto no está en pista para la vuelta de calentamiento o listo para comenzar desde el pit-lane, saldaremos tu apuesta como nula y te devolveremos el dinero de la misma. Saldaremos las apuestas individuales de Grandes Premios basándonos en el resultado de la presentación en el podio, sin tener en cuenta posteriores descalificaciones.

Si una carrera es abandonada y no se declara ningún resultado oficial, todas las apuestas sobre esa carrera se anularán. Estas apuestas serán saldadas basándose en los puntos que se lleven anotados inmediatamente después de la presentación del podio en el último Gran Premio de la temporada. Esto no será afectado por ninguna incidencia que tenga lugar posteriormente.

Si uno de los pilotos no termina la carrera, el otro piloto es considerado ganador. Si ningún piloto finaliza la carrera, entonces será considerado ganador aquel piloto que haya completado el mayor número de vueltas.

Si los dos pilotos completan el mismo número de vueltas pero no terminan la carrera, todas las apuestas serán anuladas. Si uno o más pilotos no terminan la carrera en una apuesta de Grupo, el ganador será el que haya completado más vueltas o el que haya finalizado primero en el grupo. Los mercados sobre la actuación en la calificación serán saldados de acuerdo con las posiciones y los tiempos que se registren durante la última sesión de calificación.

Para los objetivos de los mercados de Calificación, cualquier ajuste posterior o posiciones en parrila serán ignorados. Las apuestas se saldarán según la regla del 'All in' todos participan , compitan o no.

Consiste en predecir si un Safety Car será desplegado o no durante la carrera. El Safety Car debe ser físicamente desplegado. No se tendrá en cuenta el caso en el que sea el Virtual Safety Car el que sea mostrado.

Todas las apuestas de floorball se resolverán según los 60 minutos de juego a no ser que se especifique lo contrario. Si no se completan los 60 minutos de juego por cualquier motivo, todas las apuestas se anularán.

Todas las apuestas de floorball en vivo se resolverán según los 60 minutos de juego a no ser que se especifique lo contrario. Cuando se muestra el marcador en vivo, se hace el mayor esfuerzo para que los resultados y la situación del juegos sean lo más precisos posible.

Sin embargo, no se acepta ninguna responsabilidad si se muestra una información incorrecta. Si un partido se abandona, todas las apuestas se anularán excepto aquellas cuyos mercados no se vean afectados. Si se declara un resultado oficial, todas las apuestas se mantendrán. Cada periodo de 20 minutos se considera como un "mini-partido" separado y por ello para que tu selección gane debe marcar más goles que el otro equipo dentro del periodo elegido.

El marcador existente en un partido no se mantiene sino que, en lo que a Apuestas de Periodo se refiere, se considera que cada periodo empieza ya que no se ha marcado aún ningún gol en este periodo. Por ejemplo, si el equipo que has seleccionado gana un partido marcando en el 1er y 3er periodo, los resultados por periodo serán de , y Si has apostado a ese equipo a ganar.

Aunque tu equipo haya ganado el partido, la selección ganadora para el 2º Periodo será "Empate". Todas las apuestas de fútbol serán saldadas en relación a lo acontecido en los 90 minutos de juego o también conocido como Tiempo Reglamentario , a menos que se especifique lo contrario.

Esto incluye el tiempo de prolongación que el árbitro pueda añadir por lesiones o detención del juego. No incluye el tiempo extra programado la prórroga o los penaltis, si se juegan. Si un partido tiene lugar pero no se completa como ha sido anunciado por ejemplo, no es un partido a 90 minutos, tiene 3 partes en lugar de En partidos donde el tiempo extra o los penalties deban jugarse, todas las apuestas se saldarán en relación con lo acontecido en los 90 minutos de juego a no ser que se establezca un mercado especial que quede confirmado una vez se haya realizado la apuesta.

En los partidos jugados en campo neutral, el equipo que aparezca a la izquierda en el enunciado del mercado será considerado como el equipo local equipo que juega "en casa" a efectos de resolución de las apuestas. Los clubs que jueguen competición europea serán también considerados como locales cuando su terreno de juego habitual sea trasladado a otro lugar dentro de su territorio nacional por ejemplo, cuando el Arsenal juegue sus partidos de Champions League como local en el estadio de Wembley.

Si un partido no se juega en el terreno que ha sido anunciado, las apuestas permanecerán válidas mientras el campo se encuentre en el mismo territorio nacional. Si no, las apuestas serán nulas. Si Sportium no especifica precios para un partido, cualquier apuesta simple en ese partido será anulada y cancelada en apuestas combinadas.

Si algún equipo empieza un juego de 90 minutos competitivos con menos de 11 jugadores, todas las apuestas en ese partido serán nulas.

Si se suspende un partido después de haber comenzado, todas las apuestas a ese partido se anularán excepto para aquellas donde se haya podido establecer una resolución. Por ejemplo, en partidos donde se haya marcado un primer gol antes de la suspensión, las apuestas en mercados tales como Primer Gol o Primer Jugador en Marcar permanecerán.

Esta regla aplicará incluso si el organismo oficial declara que el resultado del partido suspendido antes de que se complete el tiempo reglamentario del mismo se ha contabilizado a efectos de la competición, con la excepción de que en las 24 horas subsiguientes a la suspensión del partido éste se complete.

Si un partido es aplazado o re-programado, cualquier apuesta realizada antes del inicio programado de ese partido se considerará nula. Las apuestas son saldadas sobre las posiciones finales en la Liga al final del calendario de la temporada, independientemente de lo que suceda en los play-offs de División, las apuestas sobre "quién ganará" una Liga se saldarán sobre el equipo que levante el trofeo.

Las apuestas se mantendrán sobre cualquier equipo que no complete todos sus partidos. Todos los precios están sujetos a fluctuación hasta la hora de inicio del partido.

Todas las apuestas de fútbol se calcularán utilizando los precios de Sportium. com en el momento en que se realizó la apuesta. Las apuestas a este mercado se saldan en relación al marcador al final de un partido en concreto, o de varios partidos, al finalizar los 90 minutos de juego.

Las apuestas se saldarán basándose en el resultado del partido en ambas partes, en el descanso y al final del partido ej. Si se abandona el partido antes de que finalicen los 90 minutos de juego, las apuestas se declararán nulas.

Las apuestas simples y combinadas son aceptadas para este mercado. Este mercado consiste en apostar a que un equipo irá ganando un partido en un momento determinado durante el partido. Los mercados se saldarán según el marcador a los para el mercado de 15 minutos; para el mercado de 30 minutos; para el mercado de 60 minutos y para el mercado de 75 minutos.

Todas las apuestas de Goleadores son ofrecidas en los partidos de fútbol más importantes que se anuncian en nuestra página web. Las apuestas son saldadas sobre el jugador que marca un gol en el partido dentro de los 90 minutos reglamentarios. Si el único gol marcado durante los 90 minutos es un gol en propia meta, entonces se considerará que no ha habido "goleador".

Si un partido se suspende antes del primer gol, todas las apuestas serán anuladas. Esto incluye las apuestas a "ningún goleador", las cuales ofrecemos en base a los 90 minutos de juego.

Si el partido es suspendido después del primer gol, todas las apuestas permanecerán. Haremos todo lo posible para que haya cuotas para todos los jugadores. No obstante, puede ocurrir que no todos los jugadores sean cotizados, aunque estos podrán estar disponibles bajo petición y contarán como ganadores en el caso de que marquen.

La cantidad apostada será reembolsada cuando un jugador no tome parte en el partido o entre al mismo habiéndolo inciado como suplente después de que el primer gol se haya marcado.

Los goles en propia meta no cuentan para las apuestas de primer goleador y son ignorados para saldar las apuestas. En algunos partidos el mercado de primer goleador podrá estar limitado a un sólo equipo.

Ultimo goleador — Todos los jugadores que tomen parte en cualquier momento del encuentro contarán para las apuestas de último goleador independientemente de si estaban en el campo o no en el momento en el que el gol se marcó.

Goles en propia meta no cuentan. Se tratan los 90 minutos de partido como si fuesen dos mini-partidos de 45 minutos en los que ambos equipos deben marcan en las dos mitades para que la apuesta sea considerada ganadora. Si el partido se abandona después de haber comenzado, todas las apuestas serán consideradas nulas excepto aquellas cuya resolución sea ya inamovible.

Por ejemplo, si los dos equipos ya han marcado en las dos mitades cuando el partido se interrumpe, entonces la apuesta será saldada como ganadora. Se apuesta a que los dos equipos marcan al menos un gol y en total se anotan 3 o más goles en el partido. Por ejemplo, si el partido queda "Arsenal 1 — 2 Chelsea" la apuesta sería ganadora, pero si termina "Arsenal 1 - 1 Chelsea" o "Arsenal 0 - 3 Chelsea" la apuesta sería perdedora.

Por ejemplo, si los dos equipos ya han marcado y ya ha habido más de 2. La apuesta será saldada como ganadora cuando algún equipo se ponga por delante en el marcador.

Los dos equipos pueden ponerse por delante en el marcador en algún momento, por lo tanto, ambas selecciones pueden resultar ganadoras en este mismo mercado.

Por ejemplo, si el Chelsea se pone por delante ante el Tottenham, pero luego éstos remontan , en ese caso la apuesta "Irá Ganando en Algún Momento" será saldada como ganadora tanto si se ha apostado por un equipo como si se ha apostado por el otro. Por ejemplo, si cualquiera de los dos equipos ya se ha puesto por delante en el marcador cuando cuando el partido se interrumpe, entonces la apuesta será saldada como ganadora.

El jugador debe marcar dentro de los 90 minutos reglamentarios. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas. Se harán todos los esfuerzos posibles para cotizar a todos los jugadores probables que tomarán parte en el partido.

Sin embargo, los jugadores no cotizados estarán disponibles bajo solicitud. Si el equipo gana por más de un gol, el gol que hace la diferencia será considerado como el gol de la victoria es decir, se el partido queda , el gol del será considerado como el gol de la victoria.

Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta, de manera que si un gol en propia puerta es el gol de la victoria, las apuestas no lo tendrá en cuenta y saltarán al siguiente gol anotado si un partido tiene un primer gol en propia puerta, y posteriormente otro jugador anota el , será este segundo gol el considerado como gol de la victoria.

Si el partido termina con un gol en propia puerta, todas las apuestas se mantendrán. Prediga el número total de goles que se anotarán en un partido, entre las 3 opciones siguientes:. Este tipo de apuesta puede ser realizada de forma individual o combinada con otras selecciones en un acumulador de apuestas.

El partido debe alcanzar una resolución natural para que las apuestas permanezcan. Si el partido es abandonado después del comienzo, todas las apuestas se anularán independientemente del marcador en el momento en que es abandonado.

Predicciones de marcador: primer jugador en marcar gol y marcador correcto. Para ganar, debe predecir correctamente tanto el jugador que anotará el primer gol en el partido seleccionado, como el marcador correcto al finalizar los 90 minutos de juego.

Este tipo de apuestas está disponible para todos los partidos de este sitio Web en los que se anuncien los precios para marcador correcto y para el primer jugador en marcar gol.

Las apuestas a como Predicción del Marcador y Ningún goleador se saldarán como apuestas simples a marcador correcto. Si el jugador elegido sale al campo después de que se haya marcado el primer gol o no llega a jugar, entonces la apuesta se considerará como una apuesta simple a marcador correcto.

En las apuestas por el primer goleador, los goles en propia meta no cuentan, de manera que, de darse el caso, la predicción del marcador se calculará teniendo en cuenta el siguiente primer goleador y el resultado correcto del partido.

Si el resultado exacto es y el gol es un gol en propia meta, las apuestas de predicción del marcador se considerarán como apuestas simples a marcador correcto. Si se abandona un partido antes de que finalicen los 90 minutos de juego y ya se ha marcado un gol, la apuesta de predicción del marcador se tratará como una apuesta simple a primer jugador en marcarl.

Si no se hubiera marcado ningún gol, la apuesta sería nula. Para ganar debes acertar tanto el jugador que marcará el último gol como también el resultado correcto después de los 90 minutos de juego del partido que hayas seleccionado.

Si el jugador que has seleccionado no juega el partido, el mercado "Último jugador en marcar" será anulado y todo lo que hayas apostado será destinado al mercado "Marcador correcto". Si el jugador que hayas seleccionado entra al campo cuando el mercado "Marcador correcto" haya llegado a su fin, la parte de la apuesta que corresponde a dicho mercado se anulará, y todo lo apostado se destinará al mercado "Último jugador en marcar".

Si un partido se suspende antes de que hayan transcurrido los 90 minutos de juego, todas las apuestas al mercado "Último jugador en marcar" serán anuladas.

Goles en propia meta no cuentan para el mercado "Último jugador en marcar". Si el último gol del partido es en propia meta, entonces el jugador que haya marcado gol anteriormente será el referente para saldar la apuesta "Último jugador en marcar y marcador correcto".

Si todos los goles del partido son en propia meta, todas las apuestas se saldarán en función del mercado "Marcador correcto".

Las apuestas se situán en los dos primeros jugadores en marcar, en los 90 minutos de juego. Si solo hay un gol, la apuesta es perdedora, a no ser que se seleccione "Menos de dos goles marcados". Si una de las selecciones marca el primer gol, pero el otro no juega o entra a jugar después del segundo, la apuesta es nula.

Si una de las selecciones marca el único gol del partido y el otro no juega, la apuesta es nula. Esta apuesta no debe combinarse con otras del mismo partido. Si se acepta por error, se dividirá la apuesta teniendo en cuenta los ingresos relacionados. En este tipo de apuestas se debe pronosticar si el número total de goles marcados en esa liga, en una fecha determinada, será por encima o por debajo de una cifra determinada.

Sólo los partidos jugados dentro de la fecha indicada contarán. En el caso que se aplaze un partido, las apuestas serán anuladas y un mercado corregido creado. El total de tarjetas que son mostradas en un torneo UEFA o FIFA específicos.

El resultado oficial publicado en la página web de la UEFA o FIFA será utilizado para saldar las apuestas a este mercado. Las apuestas serán saldadas añadiendo puntos por cada tarjeta mostrada durante los 90 minutos:.

Todos los mercados de tarjetas y amonestaciones comprenden únicamente los 90 minutos reglamentarios, por lo que todas las tarjetas que sean mostradas en el tiempo extra no cuentan para las apuestas.

Las tarjetas canceladas por el árbitro durante el transcurso del partido, las tarjetas mostradas a los jugadores no activos y las tarjetas mostradas antes del encuentro, durante el intervalo, o después del pitido final no cuentan.

Esta apuesta no puede ser combinada con ninguna otra apuesta en el mismo partido. En caso de ser aceptada por error, la apuesta será saldada dividiendo la cantidad apostada entre las selecciones realizadas de forma igualitaria.

El total de tarjetas mostradas durante el partido a jugadores activos en el terreno de juego. Dos tarjetas amarillas que deriven en una roja serán contabilizadas como un total de dos tarjetas, una amarilla y una roja. Prediga el número de córners que habrá en el encuentro.

Las opciones típicas al inicio del partido son:. Estos parámetros podrán variar durante el encuentro. Este tipo de apuesta comprende únicamente los 90 minutos reglamentarios y cualquier córner que se lance en la prórroga o tiempo extra no se tendrá en cuenta.

Este tipo de apuesta no puede ser combinada con otras en el mismo partido. En caso que sea aceptada por error, será saldada de forma equitativa dividiendo la cantidad apostada donde surja el conflicto.

Las apuestas se saldarán en función del equipo que marque el último gol del encuentro. Goles en propia meta cuentan para este mercado - por ejemplo, el Chelsea juega contra el Tottenham y el último gol es de un jugador del Chelsea en propia meta.

El gol es concedido al Tottenham, por lo que el equipo del Tottenham sería en este caso la selección ganadora del mercado 'Último equipo en marcar'. Las reglas típicas de los 90 minutos de juego se aplicarán.

A efectos de liquidación de apuestas, el primer minuto del juego va desde el primer segundo hasta el segundo número El segundo minuto va desde el minuto 1 hasta 1 minuto 59 segundos y así sucesivamente. Por ejemplo, si Vd. ha apostado a que el primer gol será marcado entre los minutos número 1 y 10 y el gol es marcado en el minuto 10 y 49 segundos, su apuesta es perdedora ya que el gol se anotó entre los minutos 11 y 20 del partido.

Si se marca un gol en tiempo de descuento de la primera mitad, la selección ganadora será la el periodo de tiempo de 41 — 50 min. Si se marca un gol en tiempo de descuento de la segunda mitad, la selección ganadora será la el periodo de tiempo de 81 — 90 min. Si el partido se abandona después de anotarse el primer gol, todas las apuestas serán válidas.

En caso de que en el encuentro no haya goles, todas las apuestas serán anuladas. Este tipo de apuestas son saldadas en función a los posibles resultados que puedan darse en un partido de fútbol especifico. Por ejemplo, Celtic contra Rangers sería de la siguiente manera:.

Los mercados que ofrezcan precios para apostar a penalties marcados o penalties fallados serán saldados con todas las selecciones como perdedoras en el caso de que ningún penalty sea concedido.

Los mercados "Ganador a penalties", "Resultado de siguiente penalty", "¿Muerte súbita? Se considerarán que una tanda de penalties ha pasado a ser muerte súbita en aquellos casos donde el marcador siga siendo de empate después de que cada equipo haya lanzado 5 penalties.

La muerte súbita se aplica hasta que uno de los equipos marque. En el caso en que un partido se resuelva antes de llegar a la tanda de penalties, entonces todas las apuestas en estos 4 mercados serán nulas.

Cuando la selección no toma parte en el evento o se hace después de que se enseñe la primera tarjeta, la apuesta sera nula. Las apuestas se colocan sobre si habrá más o menos goles en el partido que los estipulados. La apuesta puede ser sencilla por ejemplo 2. Si se iguala el goal line, se reintegra el valor de la apuesta.

Se aplican las reglas de apuesta típicas de los 90 minutos de juego. Las apuestas por temporada se colocan sobre qué dos equipos terminarán más alto en la tabla al final de temporada. Si se igualan a puntos se utilizarán los criterios oficiales de la liga como gol average para decidir el ganador.

Consiste en otorgar una desventaja al equipo favorito o viceversa, que puede ser de 1 o más goles. Las apuestas de Hándicap se resuelven en base a los goles asignados a los equipos antes del comienzo del partido.

El resultado de las apuestas se obtiene mediante un cálculo en el que se añaden o restan los goles asignados al resultado real que se produzca al final de los 90 minutos de juego.

Por ejemplo: en el partido Liverpool vs Everton, apostar por el Liverpool con un hándicap -1 significa que, una vez finalizado el encuentro restaremos 1 gol al total de goles anotados por el Liverpool y determinaremos el resultado. Si en este mismo ejemplo el resultado del encuentro fuera 2 a 1 favorable al Liverpool, al aplicar el hándicap el resultado quedaría como 1 a 1 y la selección ganadora del mercado Hándicap sería el empate.

Apuestas a mitad de tiempo están disponibles en determinados encuentros. Las apuestas se saldan en función del resultado del partido al final de la primera mitad es decir, al final de 45 minutos, incluyendo el tiempo de descuento.

Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende. Simples y combinadas están disponibles. Las apuestas de línea asiática son las apuestas de fútbol más populares en el Extremo Oriente. Ofrecen ganancias importantes al apostante y conllevan un riesgo potencialmente menor que las apuestas de tipo "ganar-empate-ganar".

Debe seleccionar al equipo favorito que superará un "handicap" indicado en goles o enfrentar al equipo favorito al "handicap". Dedique todo el tiempo necesario para comprender las apuestas de línea asiática en Sportium International. Es algo que merece la pena. Una línea asiática está formada por dos componentes: la línea de handicap y la línea del dinero.

La línea de handicap son los términos de la apuesta, basados en la fuerza relativa de los dos competidores, y se expresa siempre en términos de la superioridad en goles. En dos equipos de características similares, es decir, ambos favoritos para ganar, la línea se describe como "nivelada".

Para ganar en este tipo de handicap, sólo tiene que elegir el equipo que marcará más goles. Si el partido termina en empate, se le devolverá la cantidad apostada menos un pequeño cargo de Sportium International.

Este cargo está sujeto a cambios sin previo aviso. En las competiciones no niveladas, el equipo superior recibirá un handicap goles. En una apuesta asiática, los handicaps de goles se conocen como "pelotas".

En las apuestas realizadas en líneas de handicap simples enteros , por ejemplo, 0, 1 ó 2 pelotas, debe obtener la ganancia indicada, perder la cantidad apostada o recibir una devolución menos una pequeña deducción en caso de empate según el handicap.

En las apuestas realizadas en líneas de handicap simples fracciones , por ejemplo, 0,5, 1,5 ó 2,5 pelotas, sólo puede ganar o perder, ya que es imposible empatar. Por ejemplo: Manchester Utd es el favorito para ganar a Southampton por 1,5 pelotas.

Si ha apostado por Manchester United, ganará si ellos ganan por 2 goles o más. Si Southampton gana, empata o pierde por un gol, usted pierde.

La apuesta en una línea de handicap dividido se divide por la mitad en dos componentes: uno correspondiente a una línea de enteros y el otro a una línea de fracciones. Imaginemos que la línea era por 1 y 1,5 pelotas. La mitad de la apuesta se asignaría al 1 y la otra mitad al 1,5.

Esto se explica mejor con el siguiente ejemplo:. La línea de handicap es de 1 y 1,5, donde Alemania es el equipo favorito frente a Dinamarca. Un apostante apuesta por Alemania en su línea de handicap dividido, por lo que la mitad de su apuesta es para Alemania -1 y la otra mitad para Alemania -1,5.

Los alemanes ganan por y el apostante pierde su apuesta a 1,5 y empata en su apuesta a 1. Como resultado, recibe la mitad de la cantidad apostada, menos una pequeña comisión. La línea del dinero es la ganancia que se ofrece para cada equipo por una determinada línea de handicap, por cada unidad apostada.

En conjunto, estos precios se conocen como un "par". Este tipo de apuestas se rigen de acuerdo con las reglas citadas arriba, sin embargo las apuestas son saldadas de acuerdo con el resultado una vez finalizado el primer tiempo 45 min reglamentarios más tiempo añadido. Si el partido se abandona una vez ha comenzado, todas las apuestas a este Mercado se anularán excepto cuando el resultado de la apuesta ya está determinado.

Por ejemplo, si ambos equipos ya han marcado en el momento en que el partido se abandona entonces "Si" serán saldadas como ganadoras. En partidos en terreno neutral, el primer equipo en ser nombrado el que aparece en la parte izquierda del enunciado se considerará que juega en casa.

Por ejemplo, si el enunciado del evento aparece como Holanda - España, entonces Holanda será el equipo de "casa o local" porque es nombrado primero y España el equipo visitante. Cuando hay apuestas a dos jugadores en el mismo partido, ambos deben empezar dicho partido desde el inicio para que la apuesta sea válida.

En otro caso serán nulas. Este tipo de apuesta es sobre qué equipo marcará más goles en una jornada determinada. En el caso de empate, el equipo que haya marcado primero será considerado el ganador a menos que se haya incluido una cuota para el empate en el mercado.

Por ejemplo - si Chelsea y Manchester United marcan cuatro goles en sus respectivos partidos, y el primer gol del Chelsea es en el minuto 20 del juego y el primer gol del Manchester United es en el 25, el Chelsea se considerará el ganador. Sólo los equipos nombrados cuentan para las apuestas.

Si cinco o más partidos se incluyen en el mercado y dos o más de esos partidos se aplazan, todas las apuestas serán anuladas. Si hay menos de cinco partidos incluidos en el mercado y uno o más de ellos se aplazan, todas las apuestas serán anuladas.

Este tipo de apuesta es sobre en que partido se marcarán la mayor cantidad de goles en una jornada determinada. En caso de empate, el partido que produzca el primer gol será considerado el ganador a menos que se haya incluido una cuota para el empate en el mercado.

Por ejemplo - si los partidos Chelsea - Arsenal y Manchester United - Liverpool se marcan seis goles, y el primer gol en el Chelsea - Arsenal se anota en el minuto 20 y el primer gol en el Manchester United - Liverpool se anota en el minuto 25, el partido de Chelsea - Arsenal se considerará el ganador.

Sólo los partidos nombrados se considerarán para las apuestas. Si el mercado ofrece cinco o más partidos y dos o más de estos partidos se aplazan, todas las apuestas serán anuladas. Si el mercado ofrece menos de 5 partidos y uno o más de estos se aplazan, todas las apuestas serán anuladas.

Este tipo de apuestas se saldan en función a lo primero que le pase a un determinado jugador durante un partido, ejem. Para ser considerado asistencia de gol, el gol debe llegar por mediación de una jugada — saques de esquina y saques de banda no cuentan. Los jugadores que provoquen penalties, no cuentan como asistentes de gol.

Los goles en propia meta son considerados como asistencia de gol — ejem. si un jugador atacante realiza un centro y el defensor al intentar rechazar mete el gol en su propia porteria, no cuenta como asistencia del juagdor atacante. Todas las apuestas para Primer jugador en marcar - ganador y colocado serán saldadas a un medio del precio sólo para el primer, segundo y tercer gol.

Las apuestas serán saldadas en un jugador para marcar en los 90 minutos reglamentarios, el tiempo de prórroga añadido no cuenta. Si se marcan menos de tres goles, las apuestas serán saldadas basándose en el número real de goles marcados.

Si no se marca ningún gol, todas las apuestas a ganador y colocado serán apuestas perdedoras. Cuando un jugador marca el primer gol, entonces ambas partes de la apuesta son ganadoras, es decir, la parte de ganar la apuesta, más la parte de quedar primero colocado , por lo tanto, esta apuesta recibiría el total de ganancias más un medio del precio por una plaza de colocado primero en este caso.

Si el mismo jugador marca posteriormente el segundo y el tercer gol, no se pagarán ganancias adicionales. Cuando un jugador marca el segundo o el tercer gol, sí se pagará la parte de la apuesta. Si el mismo jugador marca el segundo y el tercer gol, no se pagarán ganancias adicionales.

Cuando un jugador seleccionado no toma parte en el partido, o entra en el campo después de que se haya marcado el primer gol, ambas partes de la apuesta, la parte ganadora y la parte de colocado serán anuladas.

Goles en propia meta serán ignorados a efectos de saldar una apuesta. Las apuestas a Ganador y Colocado en jugadores que son sustituidos o expulsados antes de marcarse el primer gol serán apuestas perdedoras. Calificación del jugador: Jugador Mejor Valorado, Jugador con más disparos, Jugador que ha hecho más entradas.

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En el último tips te comentamos que una de las estrategias que podés usar para obtener ganancias es apostar en directo. Pero ¿Qué tipos de apuestas deportivas Argentina podés utilizar en vivo? Valeria Ozan. Cuáles son las apuestas más comunes en fútbol Te anticipamos en la introducción que el número de mercados y de los tipos de apuestas en fútbol en nuestro país es enorme y variado, por eso, seleccionamos aquellos que son comunes en todos los sitios de juegos online por ser los preferidos de los usuarios.

En resumen, podemos distinguir entre apuestas simples y apuestas combinadas de la siguiente manera:. Luego, las apuestas pueden diferenciarse según cuándo tengan lugar los eventos, ya sea en apuestas a eventos futuros o en tiempo real.

Las apuestas a eventos futuros, también conocidas como apuestas prepartido, se realizan en partidos que aún no han comenzado, ya sea que se jueguen dentro de un mes, mañana o en media hora.

Este tipo de apuesta es el más común, y debido a que la probabilidad apenas cambia, las cuotas experimentan muy pocas variaciones. Por otro lado, las apuestas en vivo se centran en partidos que ya han comenzado. En estas apuestas, las cuotas son mucho más susceptibles a cambios, ya que constantemente ocurren acciones que alteran la probabilidad.

Existe un tercer tipo de apuesta en este contexto, conocido como apuestas a largo plazo, que se realizan en relación a cuestiones como qué equipo ganará un torneo o quién será el máximo goleador. Estas apuestas se basan en eventos futuros, y tanto la probabilidad como las cuotas cambian en cada jornada o fase del torneo en el que se apueste, permaneciendo constantes entre las fechas de los partidos de dicho torneo.

Los tipos de apuestas también pueden categorizarse en función de la acción en la que se basan, ya sea en apuestas prepartido o en tiempo real, y se pueden utilizar tanto en apuestas simples como en combinadas. A continuación, te presentamos algunos ejemplos comunes en partidos de fútbol:.

Ambos equipos marcan: Apuesta sobre si ambos equipos involucrados en el partido marcarán goles. Apuesta de hándicap: Este tipo de apuesta implica agregar o restar goles al marcador de uno de los equipos para mejorar la probabilidad de acierto o aumentar el valor de la cuota. Goleador: Consiste en apostar a que un jugador específico marcará un gol en el partido.

Línea de córners: Esta apuesta se centra en predecir si se superará un número determinado de córners en el partido. Primer gol del partido: Implica pronosticar qué equipo anotará el primer gol del partido. En las apuestas en tiempo real, es común apostar por el equipo que marcará el próximo gol.

Estas son algunas de las apuestas más comunes ofrecidas por las casas de apuestas, pero, por supuesto, existen muchas más opciones que abarcan cualquier variable que pueda ocurrir en un partido.

Una sólida base teórica y el seguimiento de una estrategia son determinantes a la hora de elegir las apuestas deportivas, y aquí es donde entra en juego un concepto fundamental en este ámbito: el pronóstico. La selección de apuestas no debe ser tomada a la ligera, ya que jugar al azar, tarde o temprano, llevará a la pérdida del bankroll.

Detrás de cada apuesta debe haber un pronóstico bien fundamentado, y esto se logra con dedicación. Es importante conocer la situación de los equipos que se enfrentan, su posición en la tabla, su historial de resultados en casa y fuera, la condición de sus jugadores lesiones, fatiga por partidos en competencias europeas, etc.

Además, es crucial conocer las estadísticas de los equipos, como su tendencia a anotar muchos o pocos goles, recibir tarjetas, o marcar en el primer o segundo tiempo. También es esencial considerar las cuotas. Un pronóstico puede parecer sólido, pero la cuota debe justificar el riesgo de la apuesta.

No tiene sentido si se reconoce que un equipo es superior al otro, pero la diferencia es tan evidente que la cuota es excesivamente baja. Para determinar si una apuesta es rentable, debemos evaluar la probabilidad estimada de que se cumpla en relación con la cuota ofrecida. Para ello, podemos utilizar la siguiente fórmula:.

Un buen apostante debe seleccionar solo las apuestas que considere rentables y, si a largo plazo no obtiene los resultados esperados, eso indica que esas apuestas no fueron tan rentables como se estimaba inicialmente.

Al igual que en muchas áreas de la vida, las apuestas deportivas requieren control, planificación, estudio y estrategia para aumentar su rentabilidad.

La primera estrategia que abordaremos es la gestión del bankroll. Es fundamental comprender que, incluso si realizamos apuestas bien fundamentadas y óptimas, aún podemos perder debido a factores imprevistos, como un penalti, una expulsión o la falta de acierto en los remates a puerta.

Por lo tanto, es crucial apostar cantidades pequeñas que no pongan en riesgo nuestro presupuesto, de modo que estas pérdidas pasajeras no afecten significativamente a largo plazo. De esta manera, ninguna apuesta perdida afectará significativamente a nuestro saldo.

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En el último tips te comentamos que una de las estrategias que podés usar para obtener ganancias es apostar en directo. Pero ¿Qué tipos de apuestas deportivas Argentina podés utilizar en vivo? Valeria Ozan. Cuáles son las apuestas más comunes en fútbol Te anticipamos en la introducción que el número de mercados y de los tipos de apuestas en fútbol en nuestro país es enorme y variado, por eso, seleccionamos aquellos que son comunes en todos los sitios de juegos online por ser los preferidos de los usuarios.

Goleador Consiste, justamente, en predecir qué jugador marcará un gol durante el transcurso del partido. Total de goles: el jugador deberá pronosticar la cantidad exacta de goles que se celebrarán en el partido.

Otra opción es hacer la apuesta por mitades, es decir, cuántos habrá en el marcador del 1° o del 2° tiempo. Ambos equipos marcan: hay que señalar si los dos contrincantes tendrán la posibilidad de anotar goles, al igual que el anterior, se puede dividir en tiempos.

Córneres El apostador deberá predecir el número de córneres, puede ser el total o de un sólo equipo , a su vez, en el vivo es posible indicar el próximo en lanzar un córner. Número de tarjetas El jugador deberá pronosticar el número total de tarjetas amarillas y rojas mostradas a los dos rivales durante el transcurso del encuentro.

Mitades Como te fuimos indicando en los otros títulos, se puede señalar algunos pronósticos en diferentes tiempos, por ejemplo, el equipo que anota más goles, cantidad de tarjetas, córneres en la 1° o 2° mitad. Ambas partes mitades menos de 1. Cuando selecciono la opción SI estoy afirmando que en ambas partes se van a dar menos de 1.

Ejemplo: Primera mitad queda , , y la segunda mitad puede finalizar , , ; donde en ninguna mitad se marcan más de 1. Cuando selecciono la opción NO estoy afirmando que en ambas mitades o por lo menos una se van a anotar más de 1.

Ejemplo: Primera mitad finaliza , ,0, Segunda mitad finalizó , ,, se cumple que por lo menos una de las mitades se dio más de 1. Se tendrán en cuenta los goles anotados por los dos equipos, ten presente que: Más de 3.

Para este mercado debemos tener en cuenta lo siguiente: Los tiros bloqueados por un jugador de campo no cuentan como tiros a gol a menos que hayan sido bloqueados por el último hombre es decir, el despeje de la línea de meta Golpear el poste o la barra transversal cuenta como un tiro a gol, solo si la pelota entra en el arco.

Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol. La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.

Todos los tiros a gol se validarán con base a los 90 minutos más el tiempo de compensación a menos que se indique lo contrario. Las apuestas se validan de acuerdo con whoscored. com Cuantos equipos llevarán la ventaja en el partido Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos llevará la ventaja durante el evento, el usuario tiene 3 posibilidades: Uno : Para que esta jugada sea acertada los posibles resultados puede ser , , , solo uno de los dos equipos debe llevar la ventaja.

Ambos : Para que esta opción sea acertada es necesario que los dos equipos lleven la ventaja en cualquier momento durante el evento, Ejemplo el evento puede ir ganando el local y durante el desarrollo Ninguno : con esta opción para que la jugada sea acertada el evento debe quedar X gana sin recibir gol portería en 0 Consiste en pronosticar quien gana sin recibir gol, ya sea Local o Visitante.

o viceversa, según el equipo elegido. Mitad con Más Anotaciones Es un mercado que nos permite pronosticar cuál de las dos mitades tendrá el mayor número de goles anotados por ambos equipos o si quedaran empatadas, las posibilidades ofertadas son: Primera mitad Empate Segunda mitad Anota en Cualquier Momento Este mercado nos permite pronosticar si el jugador seleccionado va a anotar en cualquier momento, durante el tiempo reglamentario del evento.

Apuesta sin equipo Local Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana Visitante o empate, en caso de que llegue a ganar el equipo local, se anulará la jugada reintegrando el valor apostado.

Apuesta sin equipo Visitante Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana Visitante o empate, en caso de que llegue a ganar el equipo local, se anulará la jugada reintegrando el valor apostado.

Tipo de jugada Este mercado nos permite pronosticar el equipo que anotará primero y como finalizará el partido, las posibles opciones son: Local anota primero y gana.

Visitante anota primero y gana. No goles Local anota primero y empata Visitante anota primero y empata.

Local anota primero y pierde Visitante anota primero y pierde Ganará Remontando Consiste en pronosticar si alguno de los equipos ganara el evento después de ir perdiendo.

Ejemplo: Real Madrid vs Barcelona el equipo local va perdiendo , pero al finalizar el evento el marcador final es Penalti concedido Este mercado permite pronosticar si en el tiempo reglamentario del evento se otorgará un penalti a cualquiera de los equipos participantes; las opciones que se ofrecen son: Sí No Puntaje correcto de la tanda de penaltis En este mercado se tiene la posibilidad de elegir cuál de los dos equipos será el ganador desde el tiro penal y el marcador exacto que tendrá el partido.

Apuestas Anticipadas. Máximo Goleador Este mercado hace referencia a que jugador será el que anote más goles durante la competencia; para que la jugada sea definida es necesario esperar a que se finalice todo el torneo o Liga como tal.

Ganador Grupo Este mercado permite pronosticar el equipo que termine con la mayor cantidad de puntos o goles en su grupo. Fase de eliminación Con este mercado se apuesta a la fase en que determinado equipo será eliminado de la competencia o torneo. Equipo más goleado Este mercado permite pronosticar por el equipo que más goles reciba durante su participación en la competencia o Liga.

Equipo más goleador Con este mercado se tiene la posibilidad de elegir el equipo que más goles anote durante su participación en la competencia o torneo. Regla Dead Heat Se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto.

Baloncesto Ganador del partido En este mercado se busca acertar cuál de los dos equipos será el ganador del partido después de jugarse el tiempo reglamentario, se sumarán los puntos anotados por cada equipo durante cada cuarto de juego y el que tenga un mayor número de puntos será el ganador.

Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Totales Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Selección realizada: Más de Menos de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben menos del número que encontremos entre el paréntesis, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Selección realizada: Menos de Ganará Ganará Local Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local Ganará la Totalidad del evento, en esta se encuentra incluida la prórroga en caso de darse.

Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada. Ganará Visitante Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante Ganará la Totalidad del evento, en esta se encuentra incluida la prórroga en caso de darse. Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada Hándicap Alternativo Este Hándicap tiene la misma funcionalidad del Europeo, consiste en darle una ventaja o desventaja al equipo favorito y este debe de ganar aún después de sumar o restar los puntos, de acuerdo a la selección realizada por usted.

Handicap -X Al seleccionar este mercado estamos dando una desventaja de xx cantidad de puntos El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Visitante. Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Al restar la desventaja de -2 Visitante, quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante , por ello la jugada es Acertada.

Total de puntos Inc. Prórroga Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de Puntos que se pueden dar en el evento en el tiempo completo más la prórroga, donde se incluyen tanto los puntos del equipo local como del visitante.

Primero en Anotar xxx puntos. GANADOR DEL PARTIDO Y TOTAL DE PUNTOS INCL. PRÓRROGA Consiste en pronosticar el ganador del partido, incluyendo la prórroga, y también la totalidad de puntos anotados en el evento por ambos equipos. Visitante y Más de Visitante Y Menos de Local y Más de Local y Menos de Resultado del partido: Puntos para el Local Puntos para el Visitante 97, para un total de puntos en el encuentro Ganador 1° mitad En este mercado estamos pronosticando el equipo que ganará la primera mitad del encuentro es decir los 2 primeros cuartos.

Local Al seleccionar esta opción estamos indicando que el equipo Local Será el ganador de la primera mitad o 2 primeros cuartos del encuentro, ejemplo: Resultado del equipo Local: Cuarto 1: 16— Cuarto 2: 28, Para un total de: 44 Puntos. Resultado del Visitante: Cuarto 1: 8— Cuarto 2: 35, Para un total de: 43 Puntos.

Visitante Al seleccionar esta opción estamos indicando que el equipo Visitante Será el ganador de la primera mitad o 2 primeros cuartos del encuentro, ejemplo: Resultado del Local: Cuarto 1: 16— Cuarto 2: 28, Para un total de: 44 Puntos Resultado del Visitante: Cuarto 1: 8— Cuarto 2: 35, Para un total de: 43 Puntos.

Ganador 1er Cuarto En este mercado, usted realiza una apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el primer cuarto.

Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 45 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 39 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 60 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 50 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 49 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 49 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 51 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 51 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 47 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 54 — Tiempo completo: Margen de Victoria Way Prórroga Incluida Consiste en pronosticar el equipo que ganará el encuentro, sea local o visitante, además de la diferencia en puntos que tendrá respecto al otro equipo, esta diferencia está dada dentro de alguno de los rangos ofertados en la plataforma.

Ejemplo : Sacramento Kings gana por ; esto quiere decir que el equipo local ganaría con una diferente de 1 a 5 puntos, si se pasa de este rango quedaría no acertada la apuesta. Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 1 y 5 puntos , esta puede ser de 1, 2, 3, 4 o máximo 5 Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 3 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 6 y 10 puntos , esta puede ser de 6, 7, 8, 9 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 7 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 11 y 15 puntos , esta puede ser de 11, 12, 13, 14 o máximo 15 Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 12 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 16 y 20 puntos , esta puede ser de 16, 17, 18, 19 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 16 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 21 y 25 puntos , esta puede ser de 21, 22, 23, 24 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 23 Puntos.

Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 28 Puntos. Visitante Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 1 y 5 puntos , esta puede ser de 1, 2, 3, 4 o máximo 5.

Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 4 Puntos. Visitante Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 6 y 10 puntos , esta puede ser de 6, 7, 8, 9 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 8 Puntos.

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Visitante Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 16 y 20 puntos , esta puede ser de 16, 17, 18, 19 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 17 Puntos.

Visitante Gana Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 21 y 25 puntos , esta puede ser de 21, 22, 23, 24 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 21 Puntos.

Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 26 Puntos. Sí Seleccionando esta opción pronosticamos que además del tiempo reglamentario del partido se deberá dar prórroga para definir el encuentro.

No Seleccionando esta opción pronosticamos que en el tiempo reglamentario se pudo definir el encuentro y por ello NO se deberá dar prórroga.

Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Al restar la desventaja de -2 al Visitante, quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante, por ello la jugada es Acertada. Totales Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Hándicap Alternativo En la categoría de Baloncesto, este mercado de apuesta consiste en acertar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido a la puntuación final, este mercado no incluye el OTB Que significa Over Time.

Puntos Totales Líneas del Juego Con este mercado se está pronosticando el ganador del partido con total de puntos que oferta la plataforma, predecir el total de puntos anotados por uno de los equipos, ya sea eligiendo el mercado de apuestas al local o al visitante, incluyendo el Over Time.

Handicap Nota importante : En algunos mercados les va a aparecer la opción de OTB, lo cual quiere decir que aún no se tienen cuotas para dicho mercado, dado que estas se van habilitando de acuerdo con el desarrollo del partido.

Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Al restar la desventaja de -2 al Visitante quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante, por ello la jugada es Acertada.

Totales Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se daran durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada Total Puntos Inc. Prórroga Consiste en pronosticar la cantidad de puntos en general que se darán durante el evento, para este mercado contarán los realizados en la prórroga.

Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Selección realizado: Menos de Más de Local XX Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local hará en el total del encuentro Más de El número que tengamos entre el paréntesis puntos.

Menos de Local XX Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local hará en el total del encuentro Menos de El número que tengamos entre el paréntesis puntos.

Más de Visitante XX Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante hará en el total del encuentro Más de El número que tengamos entre el paréntesis puntos. Ganador Primera Mitad En este mercado se busca pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador de la primera mitad, en este caso es sumar la cantidad de puntos del primer y segundo cuarto que es lo que consta dicha mitad, en caso de haber un empate la apuesta será nula.

Hándicap 1° Mitad Local Al seleccionar este mercado estamos dando una ventaja de xx cantidad de puntos a este equipo El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Local.

Hándicap 1° Mitad Visitante Al seleccionar este mercado estamos dando una desventaja de xx cantidad de puntos El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Visitante. Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: 19 — Visitante: 29 Al restar la desventaja de -2 al Visitante, quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante, por ello la jugada es Acertada.

Ganador 1° Mitad Local Al seleccionar esta opción de juego estamos indicando que el equipo Local será el ganador de la primera mitad del encuentro , es decir, debemos sumar los puntos anotados por este equipo en los 2 primeros cuartos.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 65 — Visitante 54 — Acertada Resultado del partido en la primera mitad: Local 58 — Visitante 60 — No Acertada.

Visitante Al seleccionar esta opción de juego estamos indicando que el equipo Visitante será el ganador de la primera mitad del encuentro , es decir, debemos sumar los puntos anotados por este equipo en los 2 primeros cuartos. Resultado del partido en la primera mitad: Local 60 — Visitante 62 — Acertada.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 48 — Visitante 57 — No Acertada. Impar Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que la Primera mitad del partido, es decir, los 2 primeros cuartos , tendrán como resultado un número IMPAR. Resultado del partido en la primera mitad: Local 48 — Visitante 57, Para un total de Puntos — Acertada.

Par Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que la Primera mitad del partido, es decir, los 2 primeros cuartos , tendrán como resultado un número PAR.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 60 — Visitante 62, Para un total de Puntos — Acertada Apuestas 1er Cuarto Ganador 1er Cuarto Una de las opciones consiste en cuál de los dos quipos será quien gane el primer cuarto.

Local Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo LOCAL, será el que llegará primero a 20 puntos.

Ninguno Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que en el primer cuarto NINGUNO de los equipos llegará a 20 puntos.

Resultado del partido en el primer cuarto: Local 17 — Visitante 19 — Acertada Resultado del partido en el primer cuarto: Local 24 — Visitante 17 — No Acertada. Visitante Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo VISITANTE, será el que llegará primero a 20 puntos.

Impar Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Primer cuarto del partido , tendrán como resultado un número IMPAR. Resultado del partido para el primer cuarto: Local 23 — Visitante 18, Para un total de 41 Puntos- Acertada.

Par Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Primer cuarto del partido , tendrán como resultado un número PAR. Resultado del partido para el primer cuarto: Local 21 — Visitante 19, Para un total de 40 Puntos- Acertada. Apuestas 2do Cuarto Ganador 2º Cuarto Este mercado consiste en cuál de los dos quipos será quien gane el segundo cuarto.

Local Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo LOCAL, será el que llegará primero a 10 puntos. Ninguno Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que en el primer cuarto NINGUNO de los equipos llegará a 10 puntos.

Resultado del partido en el primer cuarto: Local 14 — Visitante Acertada. Resultado del partido en el primer cuarto: Local 16 — Visitante 17 — No Acertada.

Visitante Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo VISITANTE, será el que llegará primero a 10 puntos. Impar Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Segundo cuarto del partido , tendrán como resultado un número IMPAR.

Resultado del partido para el Segundo cuarto: Local 25 — Visitante 18, Para un total de 43 Puntos- Acertada. Par Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Segundo cuarto del partido , tendrán como resultado un número PAR.

Resultado del partido en el Segundo cuarto: Local 18 — Visitante 26, Para un total de 44 Puntos- Acertada Margen de Victoria x-opciones Prórroga Incluida Consiste en pronosticar acerca da la diferencia de anotaciones marcadas entre los dos equipos de un mismo juego y para ser aceptada debe quedar entre esas opciones, cabe resaltar que el resultado tiene que ser en el rango que se está ofertando, no puede pasarse de ese límite.

Total de Puntos Jugador xxxx Consiste en pronosticar la cantidad de puntos que tendrá determinado jugador en el evento, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc OT.

XX Jugador equipo Local total de puntos x. x Con este mercado se está indicando que X jugador del equipo local, anotaría un total de puntos para todo el partido, esto incluye el OTB, Las opciones que se ofertan son Más de x.

x o Menos de x. XX Jugador equipo Visitante total de puntos x. x Con este mercado se está indicando que X jugador del equipo visitante, anotaría un total de puntos para todo el partido, esto incluye el OTB, Las opciones que se ofertan son Más de x.

x Consiste en pronosticar los triples anotados 3 puntos por un jugador X del equipo local, este también incluye el OTB para todo el partido, teniendo presente que solo serán válidos los puntos fuera del área.

XX Jugador equipo Local Total asistencias x Consiste en pronosticar la cantidad de asistencias que tendrá determinado jugador en el evento para el equipo local, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc. XX Jugador equipo Visitante Total asistencias Consiste en pronosticar la cantidad de asistencias que tendrá determinado jugador en el evento para el equipo visitante, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

XX Jugador equipo Local Total Rebotes Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de rebotes que tendrá determinado jugador para el equipo local en el tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc. XX Jugador equipo Visitante Total Rebotes Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de rebotes que tendrá determinado jugador para el equipo visitante en el tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

XX Jugador equipo Local Total de Robos Este mercado busca pronosticar la cantidad de robos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local. XX Jugador equipo Visitante Total de Robos Este mercado busca pronosticar la cantidad de robos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo visitante.

XX Jugador equipo Local Total Bloqueos Este mercado busca pronosticar la cantidad de bloqueos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local.

XX Jugador equipo Visitante Total Bloqueos Este mercado busca pronosticar la cantidad de bloqueos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local. Handicap 1a Mitad Consiste en buscar pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador luego de restarle o sumarle una desventaja o ventaja, esto quiere decir que el equipo seleccionado debe ganar debes de hacer este proceso.

Handicap Mitad con más Puntos Anotados Tiempo Regular Con este mercado se consiste en pronosticar en cuál de los dos tiempos regulares, 1ra Mitad, 2da Mitad o igual en ambos tiempos, se anotaron más puntos, aunque el mercado no lo indique el tiempo extra está incluido en la 2da mitad.

Cuarto en la que más se anotará Consiste en pronosticar en cuál de los cuatro cuartos, 1er cuarto, 2do cuarto, 3er cuarto y 4to cuarto, se anotaron más puntos, aunque el mercado no lo indique el tiempo extra está incluido. Puntos de Carrera Primero en anotar xx puntos Puntos x Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos local o visitante llegará a la cantidad puntos seleccionados, este mercado solo aplica cuando para el primer equipo y en la primera mitad, que es donde regularmente se anotan estos puntos, no incluye OT.

Tenis Ganador del partido Consiste en pronosticar cuál de los dos jugadores será el ganador del evento. Ganador del Juego Set X, Juego X Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego, de un set y juego en específico, según indique el mismo mercado de apuesta.

Ejemplo 1: el jugador Roger Federer ganará el juego 5 del set 2. Ganador de Punto set x, juego x, punto x Este mercado consiste en pronosticar que jugador o equipo hará el punto X, en el Set X del juego X Ejemplo : En la siguiente imagen podremos ver que el jugador visitante realizo el punto 5 del Set 3 del juego 8.

Apostar sets Consiste en definir que cantidad de sets se van a dar entre los jugadores, a medida que se vaya desarrollando se irá bloqueando la apuesta para cambios de cuota. Total carreras Inc. extra innings Este mercado de juego consiste en pronosticar cuál será la cantidad de carreras que se anotarán por ambos equipos durante las entradas que dure el encuentro.

Margen de victoria En este mercado se busca pronosticar cuál será el equipo ganador y la diferencia en carreras sobre su rival. Ejemplo Para ganar esta apuesta se tendrían que dar resultados como , , , Donde se da que el ganador de encuentro es los ángeles y la diferencia en carreras es de 2 carreras.

Ejemplo: sería Par 3. Equipo en Anotar Primera Carrera Consiste en pronóstico cuál de los dos equipos será el primero en anotar en la primera carrera. Entrada con Más anotaciones Consiste en pronosticar cuál de las 9 entradas tendrá más anotaciones.

Total equipo local inc. extra-innings En este mercado se busca pronosticar cuantas carreras anotará el equipo local en el tiempo que dure el encuentro.

Total equipo visitante inc. extra-innings En este mercado se busca pronosticar cuantas carreras anotará el equipo Visitante en el tiempo que dure el encuentro. Total carreras — 3 Opciones Consiste en pronosticar la cantidad de carreras que se darán durante un evento, el usuario tendrá la posibilidad de elegir entre las 3 opciones, Cabe aclara que el número puede variar.

Más de 8 Menos de 8 Exacto 8 5 entradas Completas — Total Carreras xx Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de carrera que se darán, durante las primeras 5 entradas, al usuario se le ofrecen dos opciones Más de XXX Menos de XXX ¿Cuál equipo gana más entradas?

Este mercado consiste en pronosticar cuál de los dos equipos va a ganar más entradas durante el evento, el usuario tiene 3 posibilidades para elegir Gana local Gana visitante Empate 4 ½ Innings Total Runs Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de carreras que puede hacer un equipo en específico durante las primeras 4 y media entradas, se tienen en cuenta; las primeras 4 y el primer turno de la quinta entrada; es decir, cuando el equipo visitante va a batear.

Total de Hits Innings 1 to 5 Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de hits que se darán durante las entradas 1 hasta la 5. El hit en el béisbol es cuando el bateador logra conectar a la bola correctamente, es decir, le pega enviándola en una dirección, convirtiendo así a la bola en imparable o a su vez dándole la ventaja de avanzar por el campo alcanzando bases satisfactoriamente, Para que se acredite el hit, el jugador debe alcanzar alguna de las bases y en el caso del imparable, llegar a Home, sin que un jugador de defensa lo toque con la pelota, o también que cuando el bateador conecta y un defensor la atrapa en el aire.

Hockey 3 Opciones Las apuestas se aceptan solo por el tiempo regular, excluyendo el tiempo extra y tiros penales. Este mercado se trata de predecir el resultado del tiempo completo del partido. Las opciones ofertadas son: Local Empate Visitante Ganador del Partido En esta sección usted puede encontrar tres opciones de apuesta A ganar: En este caso usted busca pronosticar el ganador del evento.

Hándicap: En este caso está buscando pronosticar el ganador del evento aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado.

Totales: En este caso usted busca pronosticar la cantidad de anotaciones en el evento contando ambos equipos. En estos mercados incluyen la prórroga.

Ejemplo Más de 5. Más de 2. Más de 1. Próximo equipo en anotar Gol X Este mercado consiste en pronosticar cuál de los equipos va a anotar el Gol X el mercado indicará el número del gol al cual se le apostará Gol 1, Gol 2, etc. Correct Score Incl. Prórroga Consiste en pronosticar el marcador exacto del partido.

Algunas de las opciones ofertadas son: El local marcará un gol y el visitante no anotará. Periodo con más anotaciones Con este mercado tiene la posibilidad de pronosticar cuál de los 3 cuartos será el que tenga mayores anotaciones, las opciones que se ofrecen son: 1er cuarto : Se está pronosticando que en el primer cuarto se harán más anotaciones que en los otros tiempos.

Ganador del Partido y Total de Puntos Incl. Prórroga Equipo Local o Visitante y Más de 4. Posibles resultados: , , , Equipo Local o Visitante y Menos de 4. Posibles resultados: , , , Equipo Local o Visitante y Más de 5. Equipo Local o Visitante y Menos de 5.

Posibles resultados: , , , Equipo Local o Visitante y Más de 6. Local o Visitante y Menos de 6. Equipo Local o Visitante y Más de 7. Posibles resultados: , , , Equipo Local o Visitante y Menos de 7. Posibles resultados: , , , Equipo Local o Visitante y Más de 7. Equipo Local o Visitante y Menos de 7.

Posibles resultados: , , , Equipo Local o Visitante y Más de 8. Equipo Local o Visitante y Más de 8. Posibles resultados: , , , 1er Período Este mercado consiste en pronosticar el resultado para el primer periodo del partido, solo se tienen en cuenta las anotaciones dentro del tiempo indicado.

Las opciones ofertadas son: Local Empate Visitante Adicional, se ofrecen dos opciones más: 1er Periodo Hándicap: En este caso se busca pronosticar el ganador del primer periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado.

Las opciones ofertadas son: Par Impar 1er Periodo Hándicap En este caso se busca pronosticar el ganador del primer periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado.

Local o Visitante Las opciones ofertadas son: Local Empate Visitante Adicional, se ofrecen dos opciones más: 2do Periodo Hándicap: En este caso se busca pronosticar el ganador del segundo periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado.

Las opciones ofertadas son: Par Impar Goles marcados antes del inicio del segundo periodo, no cuentan, por lo tanto, no influyen en el cierre de la apuesta. Las opciones ofertadas son: Local Empate Visitante Adicional, se ofrecen dos opciones más: 3er Periodo Hándicap: En este caso se busca pronosticar el ganador del tercer periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado.

Las opciones ofertadas son: Par Impar Goles marcados antes del inicio del tercer periodo, no cuentan, por lo tanto, no influyen en el cierre de la apuesta.

Las opciones ofertadas son: Par Impar Goles anotados por el equipo Visitante, tiempo extra y tiros penales, no se tienen en cuenta.

Las opciones ofertadas son: Par Impar Goles anotados por el equipo Local, tiempo extra y tiros penales, no se tienen en cuenta. Número de Equipos en Anotar En este mercado usted busca pronosticar cuántos equipos anotarán en el evento, las opciones ofertadas son: Ningún equipo anotará: Con esta opción indicamos que el encuentro finalizará Solo un equipo anotará: Con esta opción indicamos que uno de los equipos quedará con su portería en 0.

Ambos equipos anotarán: Con esta opción se indica que ambos equipos anotarán por lo menos un gol. Recibe 3 faltas personales, por lo que falla dos tiros libres. También da 2 asistencias, coge 3 rebotes y comete 3 faltas personales. Falla 4 tiros de 2 y 5 triples. Con ello consigue los siguientes nueve 9 puntos:.

Como la valoración de Tyrese Rice 13 es superior que la de Sergio Llull 9 , Tyrese Rice ganará el duelo cara a cara ya que habrá conseguido más puntos que su oponente. Las apuestas se resolverán de conformidad con los resultados oficiales al final del tiempo regular, entendiendo como tiempo regular los 48 minutos de juego.

A menos que se indique lo contrario, la Prórroga se tiene en cuenta para todos los mercados excepto Ganador Incluyendo Empate, Ganador Excluyendo empate y aquellos mercados específicos para Cuartos y Mitades de partido.

Se aceptan apuestas simples en todos los partidos. Las apuestas serán evaluadas acorde con los resultados oficiales declarados por el organismo oficial correspondiente.

Cualquier modificación posterior a la publicación del resultado oficial será ignorada. Deben transcurrir al menos 35 minutos de juego para que las apuestas se consideren válidas. Si por cualquier razón un partido es abandonado antes de que se complete el minuto 35, se saldarán como nulas todas las apuestas, excepto aquellas cuyo resultado sea ya inamovible.

Si llegase a declararse algún resultado oficial para el partido, entonces el total de las apuestas sería considerado válido. Todas las apuestas de balonmano se realizarán en base a los 60 minutos de juego a menos que se especifique de otro modo.

El tiempo extra no cuenta. Si los 60 minutos de juego no son completados por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas. Ambos jugadores deben participar en el encuentro para que la apuesta sea válida. Las apuestas serán válidas dentro de los 60 minutos únicamente. La apuesta se invalidará si ambos jugadores finalizan el encuentro con el mismo número de anotaciones.

Aceptamos triples y acumuladores en los partidos de Bandy disputados en Suecia. En partidos seleccionados puede que aceptemos apuestas simples y acumuladores. Todas las apuestas de Bandy serán decididas tras los 90 minutos de juego si no se ha especificado de otra manera anteriormente.

Si algún partido es jugado 3x30 minutos en vez de 2x45 minutos, las apuestas seguirán siendo decididas tras los 90 minutos de juego. Si el juego no se ha completado en los 90 minutos correspondientes, por cualquier motivo, todas las apuestas serán invalidadas.

Un Home Run se anota cuando el bateador es capaz de dar la vuelta por todas las bases, acabando en su placa. Esto cuenta como un 1 Home Run; las carreras potenciales para otros corredores en las bases cuando se anotó el Home Run, no se contarán.

La selección "Cualquier Otra" incluye un RBI una carrera anotada como consecuencia de un bateador , Carrera de Error, y Sacrificio, cuando no hay Home Run. Previsiones — Reglas generales. El equipo debe completar al menos encuentros de la temporada regular para que las apuestas tengan efecto, a no ser que los partidos restantes de la temporada no tengan efecto en el resultado.

Las apuestas se anulan cuando el número de encuentros estipulados de acuerdo con los respectivos organismos reguladores no se completa o se cambia.

Todas las apuestas se mantendrán independientemente de la recolocación del equipo, cambio de nombre del equipo, duración de la temporada o formato del 'playoff'.

Todos los encuentros deben empezar en la fecha programada para que las apuestas se tengan en cuenta. Si un encuentro se pospone o cancela antes de la fecha en la que debería haber empezado, entonces las apuestas no tendrán efecto.

Si el lugar del partido se cambia, las apuestas emplazadas se mantendrán siempre que el equipo local se siga designando como tal. Si la designación del equipo local y el equipo visitante de un partido anunciado se invierte, las apuestas emplazadas según la primera designación se anularán.

Si un partido se para y se pospone, o se suspende, los ganadores y perdedores de las apuestas se declaran oficialmente después de haberse jugado al menos 5 innings completos, a no ser que el equipo local vaya por delante en el marcador después de 4½ innings.

Si un partido se pospone, o suspende, etc. Por favor, ten en cuenta que los encuentros suspendidos no se seguirán disputando. Es responsabilidad del cliente asegurarse de que están informados de cualquier cambio relevante de lanzador. Todas las apuestas se resolverán según el resultado tras haberse completado 5 innings de un juego.

Si los 5 innings no se completan, las apuestas no se tendrán en cuenta sea cual sea el resultado. Los lanzadores anunciados deben empezar para que las apuestas tengan efecto.

Total de carreras anotadas local vs visitante. El total de carreras anotadas indica un número estimado de carreras a anotarse en un número determinado de encuentros para ese día. Las líneas que se ofrecen son para determinar si el resultado real estará por encima o por debajo de esta estimación.

No Lanzadores Anunciados. Todos los encuentros deben disputar 8½ o más para que las apuestas tengan efecto. Total de carreras anotadas AL vs NL y total de carreras anotadas todos los encuentros. La regla de los 8½ innings se aplicará, pese a los lanzadores.

Todas las apuestas son válidas independientemente de quien sea el pitcher de cada equipo. EXCEPCIÓN: En los partidos programados a 7 innings en los que se haya jugado parte del DoubleHeader, los 7 innings deben ser completados o 6 ½ innings si el equipo local va por delante para que la apuesta sea considerada válida.

El comienzo oficial de la pelea es cuando suena la campana al inicio del primer round. Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial declarado inmediatamente tras la pelea por el organismo regulador oficial. Cualquier apelación o cambio que se haga al resultado, no se tendrá en cuenta a efectos de la resolución de las apuestas.

Si un combate se pospone y se programa para que tenga lugar dentro de las 48 horas de la hora de inicio original, se mantendrá la apuesta a ese combate a no ser que se cancele de mutuo acuerdo.

Si el combate no se vuelve a disputar en 48 horas, la apuesta se cancelará. Si uno de los contendientes se cambia por un sustituto, se anularán las apuestas en el combate original.

Si un boxeador no puede salir al siguiente round, las apuestas se resolverán a favor de su oponente como ganador del combate en el round anterior. Todas las apuestas al ganador del combate se mantendrán. Sin embargo, las apuestas por rounds se anularán. Si una pelea se para antes de que se complete el número total de rounds, o si se descalifica a un jugador y se concede una decisión por puntos, se resolverán las apuestas según el round en el que se haya parado la pelea.

A efectos de resolución de apuestas en las que conste "medio round", 1 minuto y 30 segundos del respectivo round será lo que defina "medio" para determinar más de o menos de. Cualquier luchador que inicie el torneo, que tenga que retirarse del evento debido a una lesión, será considerado como perdedor.

El ganador de la carrera será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas. El ganador de la Etapa será el que tome el primer puesto en el podio.

Si un corredor se retira de la competición o es descalificado cuando la carrera o etapa ya ha dado comienzo, las apuestas sobre este corredor serán dadas como perdedoras. Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado official en el último día del Tour.

Al menos uno de los corredores o equipos deben completar la etapa o carrera para que la apuesta por emparejamientos sea dada por válida. Si ambos no terminan la etapa o carrera todas las apuestas serán invalidadas. Aceptamos apuestas sencillas y superiores en todos los partidos de cricket.

Las apuestas se valorarán en función del resultado oficial. Si un partido es declarado oficialmente "sin resultado", todas las apuestas sobre este partido serán canceladas. Si un partido del County Championship o del Sheffield Shield acaba en empate, las apuestas en este mercado serán saldadas como nulas.

Si un partido de Test termina en empate, entonces las normas de la muerte súbita serán aplicadas y todas las apuestas en el sorteo serán considerados perdedoras.

Para los partidos de un día nacionales e internacionales , si no hemos fijado un precio para el empate y las normas oficiales del organismo competente no declaran un ganador, las normas de la muerte súbita serán aplicadas.

Duckworth Lewis y Jayadevan son sistemas que se utilizan para ajustar las puntuaciones en el caso de un retraso por la lluvia durante los partidos de un día, para dejar el balance del partido sin cambios. Estos sistemas utilizan el número de 'overs' que cada equipo le queda aún por recibir y el número de 'wickets' que les quedan por jugar con el fin de llegar a un resultado oficial.

Esto se aplicará a menos que un equipo esté 'all out', o gane el partido en menos de la mitad de los 'overs' previstos. Para los partidos correspondientes a eliminatorias de torneos, el equipo que pase a la siguiente ronda será considerado el ganador, por ejemplo, a través de un 'bowl-out'.

Si su equipo no juega en el estadio o terreno de juego anunciado, la apuesta seguiría en pie. Esto se aplica siempre y cuando el estadio o terreno de juego no se haya cambiado al estadio o terreno de juego del contrario o en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando el terreno de juego permanezca en el mismo país.

Si un partido se suspende debido a la interferencia exterior, todas las apuestas sobre ese partido serán canceladas.

Si un partido es pospuesto y reprogramado para llevarse a cabo dentro de las 48 horas siguientes a la hora de la apuesta original, las apuestas permanecerán a menos que sea cancelado de mutuo acuerdo. Si el partido no tiene lugar dentro de las 48 horas, su apuesta será nula. Las apuestas al Jugador con más carreras en un juego en particular se aplica a las primeras entradas solamente.

Si un bateador se retira y no se reanuda sus turnos, su puntuación se mantendrá. Las apuestas hechas a cualquier jugador que no esté en los once iniciales serán anuladas. Las apuestas realizadas sobre un jugador de los once iniciales sigue en pie batee o no dicho jugador.

Si dos jugadores empatan como bateador con número de carreras, se aplicarán las reglas del empate. Esto se aplica a menos que un equipo esté todo fuera, o gana el partido en menos de los overs estipulados. Las apuestas a Top wicket-Taker por un juego en particular se aplican a las primeras entradas solamente.

Las reglas del empate se aplicarán en caso de empate. Si no se coge ningún wicket-Taker se hará un desempate entre todos los bateadores dentro de los once iniciales. Esto se aplica a menos que un equipo esté todo fuera, o gana el partido con menos overs de los estipulados. Si se aplaza una serie por cualquier razón antes de que se jueguen el número de partidos inicialmente previsto, para el saldo de la apuesta se cpmsoderará como ganador el equipo que ostente el liderato en ese momento.

Esta regla también se aplica a los mercados de jugador con más carreras de la serie y las apuestas a mejorwicket-taker de la serie. Si una serie acaba en empate y no se ha ofrecido cuota para esta posibilidad, se aplicará la regla de Regla del Empate. Las apuestas a resultado exacto de la serie se anularán si el número de partidos inicialmente previsto no se juega en su totalidad.

Los mercados de mejor bateador o de mejor boleador de la serie no se anularán, aunque el jugador seleccionado no participe en la serie. Cualquier apuesta realizada en un acontecimiento que no tiene lugar, o en un mercado que ha comenzado, pero en el que no se produce actividad alguna después de que la apuesta haya sido colocada, serán anuladas.

En el caso de que, después de realizar una apuesta, ninguna acción requerida se produzca, la apuesta será nula. Por ejemplo, si un jugador se retira del torneo debido a una lesión antes de comenzar su siguiente partido, cualquier apuesta realizada después de la finalización de su último partido y antes del anuncio de su retirada se considerará nula.

El resultado de este mercado está determinado por el número total de carreras conseguidas por un equipo en el transcurso de los innings. Si un inning dura menos de 60 overs debido a factores externos como el mal tiempo , las apuestas sobre el número de carreras conseguidas en ese inning serán anuladas.

Si la prolongación natural de un inning es menor de 60 overs por ejemplo, un equipo está 'all-out' en menos de 60 overs o declara o alcanza su objetivo , las apuestas sobre el número de carreras conseguidas en ese inning se mantendrán.

El resultado de este mercado es determinado por el número total de carreras conseguidas por un bateador en el transcurso de los innings. Sólo las carreras atribuidas a un bateador cuentan. Los extras wides, sin bolas, etc que se produzcan al mismo tiempo que el bateador batea no cuentan como carreras pertenecientes a ese bateador.

Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve a batear más tarde el número total de carreras conseguidas por el bateador durante los innings es el resultado final. Si un bateador se retira lesionado y no vuelve a salir a batear en ese inning, entonces la puntuación acumulada antes de la lesión es el resultado final.

Si un bateador permanece activo al final de los innings mediante una declaración o porque un equipo alcanza el objetivo, entonces su registro acumulado es el resultado final. Si los innings de un bateador son recortados debido a factores externos, tales como el mal tiempo, su 'not out' registro final cuenta a efectos de la resolución de apuestas.

El resultado de este mercado se determina por el número total de carreras conseguidas por el equipo en un número de overs seleccionados. Si el número de overs seleccionados no se completa debido a factores externos, las apuestas serán anuladas, a menos que la resolución de apuesta ya esté determinada.

Si la prolongación natural de los innings es menor que el número de overs seleccionados por ejemplo, un equipo está 'all-out' antes de los overs seleccionados o alcanza su destino , entonces las apuestas se mantendrán.

El número total de carreras conseguidas en una sesión seleccionada determina el resultado de este mercado. El resultado del mercado se determina por el método de Descalificación Siguiente del equipo que batea.

Si un bateador se retira lesionado o enfermo después de tu apuesta, la apuesta se resolverá sobre la descalificación siguiente. Si ningún bateador es descalificado en el curso de los innings, las apuestas serán anuladas. El total de carreras conseguidas en los innings por un equipo antes de la caída del wicket determina el resultado del mercado.

Si un bateador se retira, o bien lesionado o enfermo, la apuesta se resolverá sobre el total en la caída del siguiente wicket. Si un equipo se declara o alcanza su objetivo, entonces el total acumulado será el resultado del mercado.

Cuando apuestes en vivo en los partidos de cricket, encontrarás mercados como 'Cuatro serán conseguidas en la sexta pelota del over'. A los efectos de ese tipo de apuestas, cada pelota se cuenta, incluyendo wides y las no-balls.

Por ejemplo, si un over comienza por: Wide - No Ball - No Ball - Seis, el 'seis' se considera como la cuarta bola del over. No-balls y wides, a efectos de la resolución de este mercado, son "otorgados " por lo tanto no son "resultados".

Los jugadores deben tomar parte para que las apuestas sean válidas. Si un bateador no queda fuera entonces el partido debe llegar a una conclusión natural para que las apuestas sean válidas.

Todos los jugadores que figuran en las apuestas deben ser nombrados en el equipo inicial y el partido debe llegar a una conclusión natural para que las apuestas sean válidas. Las reglas de la muerte súbita se aplicarán en caso de empate.

Partido debe llegar a una conclusión natural para que las apuestas sean válidas. El número de carreras concedidas por un bowler durante un partido son consideradas como el resultado del mercado. Las normas del organismo competente se aplicarán para las carreras otorgadas al bowler.

El bowler debe completar una entrega para que las apuestas sean válidas. Si un bowler se lesiona o no puede completar un over por circunstancias relacionadas con el partido entonces las carreras concedidas anteriormente serán el resultado.

En partidos Test, sólo las carreras concedidas en los innings seleccionados contarán. El resultado de este mercado es determinado por el número total de wickets conseguidos por un bowler durante el transcurso de los innings. Las apuestas permanecen para los jugadores en el 11 inicial sin tener en cuenta si estos atrapan una entrega o no.

Sólo carreras conseguidas más allá de los límites del bate contarán para los 4s y 6s por jugador, los extras no cuentan. Las apuestas se resolverán en función al número de extras otorgados al equipo que batea.

El total de carreras en el over seleccionado determina el resultado del mercado. Si el over no es completado debido a una conclusión natural del partido es decir, un equipo alcanza a su destino , entonces las apuestas se mantendrán.

Si el over seleccionado no se inicia o está incompleto debido a factores externos como el mal tiempo , las apuestas serán anuladas. Para el formato split-innings por ejemplo el Australia National One Day Cup resolveremos las apuestas como de costumbre, de acuerdo a nuestras reglas.

Tenga en cuenta que cada 45 overs innings, a pesar de estar dividido en dos secciones, está considerado como un sólo inning.

Se considera que una partida de dardos ha empezado cuando se ha tirado el primer dardo en la primera vuelta del primer set. Si el número establecido de sets no se completa, se anularán las apuestas para el resultado exacto.

Se apuesta a qué jugador se proclamará campeón de un torneo concreto. Se apuesta sobre si en un torneo la actuación de un jugador estará por encima o por debajo de una línea determinada.

Se saldarán las apuestas de acuerdo con los primeros resultados publicados en la web oficial del torneo en cuestión, de modo que subsiguientes modificaciones no serán tenidas en cuenta a efectos de saldado de apuestas.

Las apuestas serán saldadas teniendo en cuenta dos decimales. Así, si un jugador promedia En caso de que un jugador promedie exactamente la línea establecida, las apuestas se saldarán como nulas. Todas las apuestas serán anuladas si el torneo no se completa.

Estas reglas se refieren a deportes de invierno tales como esquí de fondo, esquí alpino, salto de esquí y biathlon. Las posiciones de podium contarán como resultados oficiales, independientemente de cualquier descalificación posterior.

Si no hay ceremonia para el podium, el resultado se determinará conforme al resultado oficial declarado al final de la competición por los organismos reguladores. Si un participante o equipo no empieza una carrera o un torneo, las apuestas emplazadas a ese participante o equipo se considerarán como apuestas perdedoras.

La cantidad apostada a selecciones de este tipo no se devolverá. Las apuestas se someterán a la regla del "Regla del Empate" cuando haya más de un ganador en la competición, o cuando el resultado sea empate y no se haya ofrecido ningún precio para el empate.

Último dígito del tiempo de la primera ronda. Hace referencia al último dígito del tiempo determinado para el competidor en la primera carrera.

Si el competidor no finaliza la primera carrera, todas las apuestas serán anuladas. Último dígito —tiempo final. Hace referencia al último dígito del tiempo determinado para el competidor. Si el competidor no finaliza la carrera Super G y Downhill todas las apuestas serán anuladas.

Si el competidor no finaliza la segunda vuelta de la competición Slalom, Giant Slalom y Super Combined todas las apuestas serán anuladas. Head to head cara a cara. Si ambos competidores en un head to head no consiguen finalizar la competición, todas las apuestas serán anuladas.

Si, por cualquier motivo, un evento que no sea en los Juegos Olímpicos o en el Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán. A no ser que la competición en cuestión se lleve a cabo en un plazo de 48 horas desde la hora prevista para que comenzase originariamente, o se declare un resultado oficial por parte de un organismo regulador dentro de esas 48 horas.

Si, por cualquier motivo, una competición Olímpica o de un Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán. A no ser que el evento se lleve a cabo antes de la ceremonia de clausura de los juegos.

Si uno de los participantes no consigue finalizar la carrera pero el otro sí incluida la segunda vuelta , éste último será el ganador. Si uno de los participantes no termina la carrera y el otro no consigue clasificarse para la segunda vuelta, el competidor en mejor posicionado en la primera vuelta será el ganador.

Si ninguno de los dos participantes logra clasificarse para la segunda vuelta, el mejor posicionado en la primera vuelta será el ganador.

Si uno de los participantes no consigue finalizar la competición pero el otro sí incluido el segundo salto , éste último será el ganador.

Si uno de los participantes no termina la competición y el otro no consigue clasificarse para el segundo salto, el competidor mejor posicionado en el primer salto será el ganador.

Si ninguno de los dos participantes logra clasificarse para el segundo salto, el mejor posicionado en el primer salto será el ganador. Si por cualquier razón, la competición se reduce a menos de 2 saltos por competidor, todas las apuestas serán anuladas.

Esta regla se aplica a todos los mercados de apuestas en vivo. Si uno de los participantes consigue finalizar la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador. Si uno de los participantes no consigue terminar y el otro no consigue clasificarse tras el Prólogo, el competidor mejor posicionado en el Prólogo será el ganador.

Si ninguno de los participantes consigue clasificarse tras el Prólogo, el mejor posicionado en el Prólogo será el ganador. Si uno de los participantes no logra terminar tras haber superado el Prólogo y el otro no consigue superar el Prólogo, el primer mencionado será el ganador.

Si uno de los participantes termina la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador. La salida de cualquier carrera en el deporte del motor es señal de que empiece la vuelta de calentamiento warm-up.

Si tu piloto no está en pista para la vuelta de calentamiento o listo para comenzar desde el pit-lane, saldaremos tu apuesta como nula y te devolveremos el dinero de la misma.

Saldaremos las apuestas individuales de Grandes Premios basándonos en el resultado de la presentación en el podio, sin tener en cuenta posteriores descalificaciones. Si una carrera es abandonada y no se declara ningún resultado oficial, todas las apuestas sobre esa carrera se anularán.

Estas apuestas serán saldadas basándose en los puntos que se lleven anotados inmediatamente después de la presentación del podio en el último Gran Premio de la temporada. Esto no será afectado por ninguna incidencia que tenga lugar posteriormente. Si uno de los pilotos no termina la carrera, el otro piloto es considerado ganador.

Si ningún piloto finaliza la carrera, entonces será considerado ganador aquel piloto que haya completado el mayor número de vueltas. Si los dos pilotos completan el mismo número de vueltas pero no terminan la carrera, todas las apuestas serán anuladas.

Si uno o más pilotos no terminan la carrera en una apuesta de Grupo, el ganador será el que haya completado más vueltas o el que haya finalizado primero en el grupo.

Los mercados sobre la actuación en la calificación serán saldados de acuerdo con las posiciones y los tiempos que se registren durante la última sesión de calificación. Para los objetivos de los mercados de Calificación, cualquier ajuste posterior o posiciones en parrila serán ignorados.

Las apuestas se saldarán según la regla del 'All in' todos participan , compitan o no. Consiste en predecir si un Safety Car será desplegado o no durante la carrera. El Safety Car debe ser físicamente desplegado.

No se tendrá en cuenta el caso en el que sea el Virtual Safety Car el que sea mostrado. Todas las apuestas de floorball se resolverán según los 60 minutos de juego a no ser que se especifique lo contrario.

Si no se completan los 60 minutos de juego por cualquier motivo, todas las apuestas se anularán. Todas las apuestas de floorball en vivo se resolverán según los 60 minutos de juego a no ser que se especifique lo contrario. Cuando se muestra el marcador en vivo, se hace el mayor esfuerzo para que los resultados y la situación del juegos sean lo más precisos posible.

Sin embargo, no se acepta ninguna responsabilidad si se muestra una información incorrecta. Si un partido se abandona, todas las apuestas se anularán excepto aquellas cuyos mercados no se vean afectados. Si se declara un resultado oficial, todas las apuestas se mantendrán.

Cada periodo de 20 minutos se considera como un "mini-partido" separado y por ello para que tu selección gane debe marcar más goles que el otro equipo dentro del periodo elegido. El marcador existente en un partido no se mantiene sino que, en lo que a Apuestas de Periodo se refiere, se considera que cada periodo empieza ya que no se ha marcado aún ningún gol en este periodo.

Por ejemplo, si el equipo que has seleccionado gana un partido marcando en el 1er y 3er periodo, los resultados por periodo serán de , y Si has apostado a ese equipo a ganar. Aunque tu equipo haya ganado el partido, la selección ganadora para el 2º Periodo será "Empate".

Todas las apuestas de fútbol serán saldadas en relación a lo acontecido en los 90 minutos de juego o también conocido como Tiempo Reglamentario , a menos que se especifique lo contrario.

Esto incluye el tiempo de prolongación que el árbitro pueda añadir por lesiones o detención del juego. No incluye el tiempo extra programado la prórroga o los penaltis, si se juegan. Si un partido tiene lugar pero no se completa como ha sido anunciado por ejemplo, no es un partido a 90 minutos, tiene 3 partes en lugar de En partidos donde el tiempo extra o los penalties deban jugarse, todas las apuestas se saldarán en relación con lo acontecido en los 90 minutos de juego a no ser que se establezca un mercado especial que quede confirmado una vez se haya realizado la apuesta.

En los partidos jugados en campo neutral, el equipo que aparezca a la izquierda en el enunciado del mercado será considerado como el equipo local equipo que juega "en casa" a efectos de resolución de las apuestas.

Los clubs que jueguen competición europea serán también considerados como locales cuando su terreno de juego habitual sea trasladado a otro lugar dentro de su territorio nacional por ejemplo, cuando el Arsenal juegue sus partidos de Champions League como local en el estadio de Wembley.

Si un partido no se juega en el terreno que ha sido anunciado, las apuestas permanecerán válidas mientras el campo se encuentre en el mismo territorio nacional. Si no, las apuestas serán nulas.

Si Sportium no especifica precios para un partido, cualquier apuesta simple en ese partido será anulada y cancelada en apuestas combinadas. Si algún equipo empieza un juego de 90 minutos competitivos con menos de 11 jugadores, todas las apuestas en ese partido serán nulas.

Si se suspende un partido después de haber comenzado, todas las apuestas a ese partido se anularán excepto para aquellas donde se haya podido establecer una resolución.

Por ejemplo, en partidos donde se haya marcado un primer gol antes de la suspensión, las apuestas en mercados tales como Primer Gol o Primer Jugador en Marcar permanecerán.

Esta regla aplicará incluso si el organismo oficial declara que el resultado del partido suspendido antes de que se complete el tiempo reglamentario del mismo se ha contabilizado a efectos de la competición, con la excepción de que en las 24 horas subsiguientes a la suspensión del partido éste se complete.

Si un partido es aplazado o re-programado, cualquier apuesta realizada antes del inicio programado de ese partido se considerará nula. Las apuestas son saldadas sobre las posiciones finales en la Liga al final del calendario de la temporada, independientemente de lo que suceda en los play-offs de División, las apuestas sobre "quién ganará" una Liga se saldarán sobre el equipo que levante el trofeo.

Las apuestas se mantendrán sobre cualquier equipo que no complete todos sus partidos. Todos los precios están sujetos a fluctuación hasta la hora de inicio del partido.

Todas las apuestas de fútbol se calcularán utilizando los precios de Sportium. com en el momento en que se realizó la apuesta. Las apuestas a este mercado se saldan en relación al marcador al final de un partido en concreto, o de varios partidos, al finalizar los 90 minutos de juego.

Las apuestas se saldarán basándose en el resultado del partido en ambas partes, en el descanso y al final del partido ej. Si se abandona el partido antes de que finalicen los 90 minutos de juego, las apuestas se declararán nulas. Las apuestas simples y combinadas son aceptadas para este mercado.

Este mercado consiste en apostar a que un equipo irá ganando un partido en un momento determinado durante el partido. Los mercados se saldarán según el marcador a los para el mercado de 15 minutos; para el mercado de 30 minutos; para el mercado de 60 minutos y para el mercado de 75 minutos.

Todas las apuestas de Goleadores son ofrecidas en los partidos de fútbol más importantes que se anuncian en nuestra página web. Las apuestas son saldadas sobre el jugador que marca un gol en el partido dentro de los 90 minutos reglamentarios.

Si el único gol marcado durante los 90 minutos es un gol en propia meta, entonces se considerará que no ha habido "goleador". Si un partido se suspende antes del primer gol, todas las apuestas serán anuladas. Esto incluye las apuestas a "ningún goleador", las cuales ofrecemos en base a los 90 minutos de juego.

Si el partido es suspendido después del primer gol, todas las apuestas permanecerán. Haremos todo lo posible para que haya cuotas para todos los jugadores. No obstante, puede ocurrir que no todos los jugadores sean cotizados, aunque estos podrán estar disponibles bajo petición y contarán como ganadores en el caso de que marquen.

La cantidad apostada será reembolsada cuando un jugador no tome parte en el partido o entre al mismo habiéndolo inciado como suplente después de que el primer gol se haya marcado. Los goles en propia meta no cuentan para las apuestas de primer goleador y son ignorados para saldar las apuestas.

En algunos partidos el mercado de primer goleador podrá estar limitado a un sólo equipo. Ultimo goleador — Todos los jugadores que tomen parte en cualquier momento del encuentro contarán para las apuestas de último goleador independientemente de si estaban en el campo o no en el momento en el que el gol se marcó.

Goles en propia meta no cuentan. Se tratan los 90 minutos de partido como si fuesen dos mini-partidos de 45 minutos en los que ambos equipos deben marcan en las dos mitades para que la apuesta sea considerada ganadora.

Cualquier encuentro futbolístico que te interese. A la hora de hacer tus apuestas de fútbol, tienes muchas opciones. La forma más sencilla de apostar es al hora de jugar. El jugador también podrá cualquier dispositivo móvil. El bono sobre 5 En el ramo mundial de las apuestas por internet existe La fecha límite (hora de corte) que se muestra en apuestas en cualquier momento cuando lo consideremos necesario. Al igual que las apuestas trixie, una: Apuestas a cualquier hora





















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Este es un enfoque hor simplificado, porque, por supuesto, el tamaño de la apuesta o, en Mejores estrategias para obtener Cashback en juegos de azar, el manejo de las apuestas y la frecuencia con la que hors juegan Cualquiier desempeñan un cualqiuer importante dentro Apuestzs las estrategias. Ofrecen Apjestas importantes al q y Ruleta y estrategias de pago un nora potencialmente menor que las apuestas de tipo "ganar-empate-ganar". Par Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que la Primera mitad del partido, es decir, los 2 primeros cuartostendrán como resultado un número PAR. Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana local o Visitante, en caso de empate se devuelve el valor apostado. Para saldar este tipo de apuesta, contaremos cada vez que el balón golpee cualquiera de los postes durante el partido. En un caso como este, si un usuario apuesta por uno de los goleadores ganadores a una cuota de Sistema 6 Si eliges siete o más pronósticos, tendrás la opción de combinarlos en todas las posibles apuestas acumuladas de seis. No: Con esta opción indicamos que solo un equipo anotará o que ninguno marcará gol. Si, en una apuesta por grupo, uno o más pilotos no terminan la carrera, el piloto del Grupo que haya completado más vueltas y terminado primero será considerado el ganador. Probabilidades masivas, amplia gama de apuestas y límites altos en la casa de apuestas de confianza 22Bet. Seleccionando esta opción pronosticamos que además del tiempo reglamentario del partido se deberá dar prórroga para definir el encuentro. Apuesta en línea con Codere ⚽, La casa de apuestas deportivas #1. Juega blackjack, ruletas o tragaperras en el mejor Casino de España Crearon un rastreador web que reunió las probabilidades ofrecidas por las compañías de apuestas en línea en los partidos de fútbol de todo el Las mejores apuestas de fútbol de hoy. Comparación de favoritos y mejores cuotas de los partidos de hoy para apostar Comparador de cuotas de apuestas deportivas Más de 15 deportivas y miles de competiciones Sólo casas de apuestas de confianza Apuesta en línea con Codere ⚽, La casa de apuestas deportivas #1. Juega blackjack, ruletas o tragaperras en el mejor Casino de España Las apuestas de fútbol para hoy, el comparador con las mejores cuotas de apuestas de la jornada. La Liga, Segunda División, Champions League, Europa League Apuestas a cualquier hora
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By Mogul

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