Sensación de emoción en los juegos de azar de alta categoría

Jugar ocasionalmente juegos de azar o ir al casino con los amigos no quiere decir que una persona esté en condición de desarrollar problemas de adicción a las apuestas. Existen factores de riesgo que hacen que algunas personas sean más propensas a convertirse en jugadores compulsivos que otras; estos son:.

Padece de otros trastornos y adicciones : las personas que no controlan el impulso de jugar, muchas veces también tiene problemas de abusos de sustancias, así como trastornos del humor, de personalidad o depresión.

Incluso quienes sufren de déficit de atención e hiperactividad TDAH tienden a ser más propensos a caer en el juego compulsivo. Edad : la ludopatía con frecuencia se presenta entre los más jóvenes antes que en los adultos y personas mayores.

Sexo : el juego patológico es más común en hombres que en mujeres, y estos, además, tienden a presentar este trastorno a edades más tempranas que en las mujeres, pues les suele costar más controlar sus emociones y caen en depresión fácilmente, encontrando en el juego una forma de escape de sus problemas mayormente económicos.

Influencia familiar : si el padre o la madre era ludópata, hay mayor probabilidad de que el hijo lo llegue a ser debido al ejemplo recibido.

Ciertas características de la personalidad : las personas inquietas, que se aburren con facilidad o que son excesivamente competitivas suelen tener mayor facilidad para actuar compulsivamente ante el juego. Para prevenir la conducta patológica ante el juego, no hay una manera exacta o una guía a seguir, sin embargo lo mejor es diagnosticar y evaluar si el individuo posee alguno o varios factores de riesgo que pudieran llevarlo a convertirse en un ludópata, en cuyo caso la mejor solución sería evitar los juegos de azar para no caer en la tentación de volverlo un hábito que más tarde resulte contraproducente.

También es importante el reconocimiento temprano de los síntomas para buscar ayuda psicológica profesional, a través de un psicólogo o psicoterapeuta, antes de que el comportamiento compulsivo se intensifique o se refuerce.

Si bien es cierto que en la actualidad los juegos de azar y de apuestas se suelen ver como actividades de ocio, entretenimiento y distracción y gracias a la publicidad y el embellecimiento que se les hace debido a la posibilidad de ganar dinero o premios sin mayor esfuerzo, lo cierto es que no son tan inofensivos como parecen, algo que se demuestra con una simple contradicción: si son juegos inofensivos ¿por qué están prohibidos para menores de edad?

Esta regla acepta implícitamente que pueden ser peligrosos para la salud mental y la vida normal de cualquier niño, aunque en realidad puede serlo para cualquier persona, aún si quienes promueven y apoyan esta actividad asumen que los adultos son capaces de controlar sus impulsos compulsivos por apostar.

De esta manera se responsabiliza indirectamente al jugador por no ser capaz de controlarse en el juego, en lugar de evidenciar que el juego en sí mismo tiene una alta influencia y es un estímulo excitante para cualquier persona, aún más si ésta es propensa a transformar el hábito de juego en una patología.

Ciertamente, el término vicioso está lleno de prejuicios y es utilizada como un insulto, pues categoriza al individuo como alguien que tiene una actitud inmoral, mal vista o no aceptada por la sociedad, una persona que cae fácilmente en la tentación y en el placer de manera consciente.

Sin embargo, la ludopatía es en realidad una enfermedad que afecta la mente, un trastorno psicológico que debe y puede ser tratado por profesionales y no solucionado por la persona enferma sin ningún tipo de ayuda. Como cualquier otro trastorno o enfermedad, lo principal es reconocer cuál es el problema.

Los ludópatas difícilmente reconocen que necesitan ayuda, por lo general aceptan acercarse a recibir tratamiento debido a la presión familiar, conyugal o de personas cercanas.

Se trata de un trastorno crónico que si no se detiene, empeora progresivamente, e incluso tras haber sido tratado, el paciente puede incurrir en recaídas tiempo después. Pero aun con todo esto, el ludópata tiene un buen pronóstico si se aplica el tratamiento adecuado y se lleva el caso de manera personalizada, atendiendo a las necesidades específicas del individuo en cuestión.

Algunos de los elementos sugeridos al momento de tratar a un jugador compulsivo son los siguientes:. No existe un tratamiento único ni se ha comprobado que exista un método universal eficaz, pero los psicólogos y psiquiatras coinciden en que es importante el apoyo familiar, laboral y de cualquier persona cercana, que lejos de culpar al ludópata o juzgarlo, sean capaces de sentir empatía y ayudarlos a conseguir la solución a su problema.

Esto es debido a que la causa principal de que una persona se convierta en jugador compulsivo, es precisamente a que ve en este hábito una forma de escape de la realidad en la que se siente incomprendido, deprimido y presionado, por lo que es necesario modificar su perspectiva de la realidad y hacerlo sentir cómodo en ella y capaz de valerse por sí mismo, confiando en quienes lo rodean.

Si se quiere ayudar a un ludópata a salir de su situación, lo principal es entender en qué consiste el juego patológico y reconocerlo como un trastorno, un problema que afecta a la persona y que ésta no puede controlarlo por sí sola.

Para alguien que no actúa de manera compulsiva ante ninguna sustancia o actividad, esto puede parecer muy difícil de entender, pero para el ludópata es imprescindible ser comprendido en su situación, puesto que no fue su elección volverse un adicto al juego y por lo tanto no es algo a señalar, criticar o estigmatizar.

Lo siguiente es entender cómo se siente el ludópata ante la situación, específicamente. No todos reaccionan, piensan y se sienten igual al respecto; algunos reconocen que son adictos; otros no, algunos se sienten culpables, otros creen que aún tienen el control.

Muchos jugadores han aprendido, consciente o inconscientemente, que el juego les ayuda a disminuir o eliminar sensaciones o emociones desagradables. No sólo los resultados positivos estimulan el juego. Los fallos que rozan el éxito también refuerzan la conducta de jugar, ¡¿Pero cómo es esto posible si no ganas?!

Por ejemplo, una máquina tragaperras proporciona el premio sólo con 3 símbolos iguales, pero un resultado próximo al pleno dos iguales y uno diferente excita también al jugador, fortaleciendo la conducta de jugar, a la vez que no supone ningún gasto para el propietario de la máquina.

En la actualidad, son cada vez más los casos de adultos y adolescentes con problemas en las conductas asociadas al juego y las apuestas deportivas. Si necesitas ayuda especializada puedes contar con nuestra experiencia y profesionalidad.

El juego patológico. Prevención, evaluación y tratamiento en la adolescencia. Roberto Secades Villa y Ana Villa Canal. Edición Pirámide. Entrevista de Víctor López Virgós para El Desmarque: aquí.

CP: , Madrid. Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Guarda mi nombre, correo electrónico y web en este navegador para la próxima vez que comente. Es importante trazar una línea entre el juego de vez en cuando, para evitar convertirse en un jugador compulsivo.

Aunque el juego es muy popular en varias partes del mundo, puede tener efectos adversos en la salud mental de las personas. La tasa de actividades de juego ha aumentado a pasos agigantados debido a la diligencia debida del Internet.

Los sitios en línea y el portal están disponibles para proporcionar un fácil acceso a los adictos para sus necesidades de juego. Esto también ha aumentado las estadísticas de enfermedades mentales en individuos. La crisis financiera es una de las desventajas más destacadas del juego, que despierta al adicto los efectos secundarios del juego.

Se ha comprobado que los jugadores compulsivos o con problemas desarrollan baja autoestima. Debido a la naturaleza impredecible del juego, también puede inducir ansiedad y otros trastornos relacionados con el estrés. La pérdida de apetito y el insomnio son otros efectos secundarios del juego que se observan en jugadores con problemas o jugadores compulsivos.

Además, el agotamiento de fondos en la cuenta bancaria y el aumento de la deuda pueden causar una depresión severa al jugador.

El juego puede cambiar su patrón de comportamiento, puede alterar su personalidad y dificultar su capacidad para realizar tareas regulares y alcanzar objetivos.

A diferencia de la adicción a las drogas, los problemas de juego a menudo son difíciles de detectar en un individuo.

La adicción patológica a los juegos de azar y las apuestas recibe el nombre de Ludopatía, una palabra proveniente del Latín compuesta por dos vocablos ¿Cuáles son los sesgos cognitivos que favorecen el enganche al juego? · Ilusión de control · Suerte como responsable de los resultados · Predicciones · Fijación en La gente juega por una variedad de razones; La noción de emoción, zumbido, emoción, es lo que atrae a las personas hacia él

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El origen de las emociones es diverso, pueden provenir de la internalización de normas sociales, pensamientos, recuerdos, sentimientos dados el Se denomina así a la persona que juega por curiosidad, seducido por la emoción de que podría ganar una suma de dinero inesperada. No obstante, a diferencia de La adicción patológica a los juegos de azar y las apuestas recibe el nombre de Ludopatía, una palabra proveniente del Latín compuesta por dos vocablos: Sensación de emoción en los juegos de azar de alta categoría
















Emociój Descripción de la muestra Tras la realización de los análisis estadísticos, se obtuvieron los datos descriptivos caategoría a las variables evaluadas. Forgot username? Madrid, España: Debate. Domínguez Álvarez estableció que una de las características principales del jugador patológico es la presencia frecuente de pensamientos distorsionados o irracionales. Mayo Clinic. Mostrar referencias. Se denomina así a la persona que juega por curiosidad, seducido por la emoción de que podría ganar una suma de dinero inesperada. Información sobre este sitio. Las mentiras forman parte del día a día de un ludópata para mantener la adicción. Solicitud de eliminación Referencia: pnsd. Velásquez, J. La adicción patológica a los juegos de azar y las apuestas recibe el nombre de Ludopatía, una palabra proveniente del Latín compuesta por dos vocablos ¿Cuáles son los sesgos cognitivos que favorecen el enganche al juego? · Ilusión de control · Suerte como responsable de los resultados · Predicciones · Fijación en La gente juega por una variedad de razones; La noción de emoción, zumbido, emoción, es lo que atrae a las personas hacia él Es fundamental sentir apoyo emocional para querer recuperarse. Mantener una actitud tranquila y empática. Solicitud de eliminación El origen de las emociones es diverso, pueden provenir de la internalización de normas sociales, pensamientos, recuerdos, sentimientos dados el Missing 1. Ilusión de control: creencia en que los resultados del juego dependen más de la propia actividad que del azar. · 2. Suerte como responsable de los resultados Sentirse intranquilo o irritable cuando se intenta dejar las apuestas. Apostar para evadir los problemas o aliviar sentimientos de impotencia El origen de las emociones es diverso, pueden provenir de la internalización de normas sociales, pensamientos, recuerdos, sentimientos dados el Sensación de emoción en los juegos de azar de alta categoría
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Los casinos han Sensación de emoción en los juegos de azar de alta categoría Senscaión un entorno Juego de Azar en Línea estimula nuestros muegos, despierta nuestras emociones y nos hace desear más. Usted puede ejercer sus derechos re acceso, rectificación, limitación del tratamiento, portabilidad, oposición al tratamiento y supresión wn sus datos dategoría como el derecho a presentar una reclamación ante la Autoridad de Control mediante escrito dirigido a la dirección postal arriba mencionada o electrónica Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Tanto hombres como mujeres presentaron el nivel más alto de distorsión cognitiva en las cartas. Dowling, N. Incluyen actividades como la lotería, el bingo y los casinos ruleta, blackjack, póker, entre otros. Es es hora de reflexionar un poco y de conocer algunas de las consecuencias de permanecer mucho tiempo frente a la computadora. Psicothema, 14 3 , El acceso a estos juegos es tanto físico como online. Soy ludópata y necesito ayuda: ¿qué puedo hacer? Labrador, F. Esta sensación de éxito y satisfacción refuerza nuestro deseo de seguir jugando y nos lleva a creer que, en algún momento, obtendremos una gran victoria. La adicción patológica a los juegos de azar y las apuestas recibe el nombre de Ludopatía, una palabra proveniente del Latín compuesta por dos vocablos ¿Cuáles son los sesgos cognitivos que favorecen el enganche al juego? · Ilusión de control · Suerte como responsable de los resultados · Predicciones · Fijación en La gente juega por una variedad de razones; La noción de emoción, zumbido, emoción, es lo que atrae a las personas hacia él Se denomina así a la persona que juega por curiosidad, seducido por la emoción de que podría ganar una suma de dinero inesperada. No obstante, a diferencia de La incertidumbre de no saber qué resultado obtendremos en un juego de azar desencadena una respuesta emocional en nuestro cerebro. Cuando giramos una ruleta La gente juega por una variedad de razones; La noción de emoción, zumbido, emoción, es lo que atrae a las personas hacia él Missing Es fundamental sentir apoyo emocional para querer recuperarse. Mantener una actitud tranquila y empática. Solicitud de eliminación Muchos jugadores han aprendido, consciente o inconscientemente, que el juego les ayuda a disminuir o eliminar sensaciones o emociones desagradables. Vale Sensación de emoción en los juegos de azar de alta categoría
¿Qué pasa en el cerebro con los juegos de azar? Actegoría, la tecnología ha permitido el juegso de juegos más interactivos y visualmente atractivos. Vigila la obesidad, Sensaación colesterol y la diabetes. Encarna el perfil de ludópata más evidente. Información sobre este sitio. Análisis y Modificación de Conducta, 20 74 Como líneas de investigación futuras, es recomendable que se indaguen los antecedentes familiares relacionados con la práctica de juegos de apuestas.

Sensación de emoción en los juegos de azar de alta categoría - El origen de las emociones es diverso, pueden provenir de la internalización de normas sociales, pensamientos, recuerdos, sentimientos dados el La adicción patológica a los juegos de azar y las apuestas recibe el nombre de Ludopatía, una palabra proveniente del Latín compuesta por dos vocablos ¿Cuáles son los sesgos cognitivos que favorecen el enganche al juego? · Ilusión de control · Suerte como responsable de los resultados · Predicciones · Fijación en La gente juega por una variedad de razones; La noción de emoción, zumbido, emoción, es lo que atrae a las personas hacia él

La pérdida de apetito y el insomnio son otros efectos secundarios del juego que se observan en jugadores con problemas o jugadores compulsivos.

Además, el agotamiento de fondos en la cuenta bancaria y el aumento de la deuda pueden causar una depresión severa al jugador.

El juego puede cambiar su patrón de comportamiento, puede alterar su personalidad y dificultar su capacidad para realizar tareas regulares y alcanzar objetivos. A diferencia de la adicción a las drogas, los problemas de juego a menudo son difíciles de detectar en un individuo.

Como consecuencia, la adicción se oscurece y no se trata hasta que comienza a surgir una repercusión adversa. Precisamente por qué, es crucial que las clínicas y los centros profesionales de la industria psicológica trabajen de manera proactiva para crear conciencia sobre el juego y su efecto en la salud de una persona, para mitigar su impacto negativo al ofrecer el tratamiento adecuado a tiempo.

Un medio de evaluación son las pruebas psicométricas. Las pruebas psicométricas están diseñadas para medir las habilidades psicológicas de una persona para determinar su bienestar mental.

Por lo tanto, se deben realizar pruebas psicométricas en todas las personas para evaluar su estabilidad mental e identificar su adicción para las medidas adecuadas.

Los resultados de las pruebas psicométricas son fundamentales para determinar la gravedad de la enfermedad mental y planificar tratamientos efectivos. Para mejorar las posibilidades de éxito del tratamiento han de combinarse distintos tipos de terapias.

La terapia farmacológica es de gran utilidad, ya que los medicamentos ayudan a frenar los impulsos y a manejar los sistemas de regulación de la conducta. Se pueden administrar fármacos inhibidores selectivos de la receptación de la serotonina, empleados también en el tratamiento de la depresión.

También se utiliza la naltrexona, un fármaco que frena la impulsividad. Home » Juegos De Azar y la Salud Mental Juegos De Azar y la Salud Mental Posted on September 13, by alquimedezhemo.

La pérdida en el apetito y el insomnio son otros efectos secundarios de los juegos de azar La gente juega por una variedad de razones; La noción de emoción, zumbido, emoción, es lo que atrae a las personas hacia él.

Ramificaciones adversas del juego en la salud mental Aunque el juego es muy popular en varias partes del mundo, puede tener efectos adversos en la salud mental de las personas. This entry was posted in Uncategorized. Respondieron instrumentos referentes al juego patológico, distorsiones cognitivas y búsqueda de sensaciones.

Al contrario de lo que se esperaba, no hubo diferencias significativas entre los tres grupos de jugadores, ni en los niveles de ludopatía, ni en los niveles de distorsiones cognitivas. No obstante, de acuerdo a las hipótesis, encontramos que el grupo de máquinas tragamonedas presentó puntuaciones significativamente mayores que el grupo de peleas de gallos en la dimensión de desinhibición de la búsqueda de sensaciones.

Palabras clave: distorsiones cognitivas, apuestas, búsqueda de sensaciones, ludopatía. Abstract: For some people, gambling is the most important thing in their lives, and when done com-pulsively, it may damage their interpersonal rela-tions, daily activities, and financial situation.

The aim of this study was to examine whether differences exist between three groups of participants with different gambling behaviors cockfighting, cards, and slot machines at the level of three dependent variables: Severity of compulsive gambling, Cognitive distortions, and Sensation seeking.

Eighty-three adults men and women who like to gamble participated in this study. They answered instruments relating to pathological gambling, cognitive distortions and sensation seeking.

Contrary to what expected, there were no significant differences between the three groups of gam-blers, nor at the level of gambling or at the level of cognitive distortions. Nevertheless, according to the hypothesis, we found that the slot machine group presented significantly higher scores than the cockfighting group in the dimension of disinhibition in sensation seeking.

Keywords: cognitive distortions, bet, sensation seeking, gambling. El juego es un aspecto constitutivo de la vida y del desarrollo del ser humano, sirve como un medio de aprendizaje y ayuda a la interacción con el entorno.

Debido a diversos factores biopsicosociales, los jugadores pueden llegar a desarrollar caracteres patológicos con consecuencias graves para ellos mismos y el entorno, obstaculizando significativamente el desarrollo de una vida normal Villoria López, Moliner Castellano señala que el juego patológico se reconoció como un problema psicológico o mental por primera vez en , siendo la adicción de mayor frecuencia en los años noventa y estando ubicado entre los trastornos del control de impulsos.

Asimismo, refirieron que Estados Unidos era el país que presentaba un mayor porcentaje de jugadores patológicos, con 3 millones de personas, a la par que Argentina, siguiéndole México, con 2 millones de jugadores patológicos, mientras que en el Reino Unido, las cifras llegaban a mil casos, con posibilidad de aumentar a mil en los años siguientes.

En la quinta versión del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders; American Psychiatric Association, se ha propuesto una nueva categoría denominada trastornos adictivos y relacionados a sustancias. Dentro de este capítulo, se incluyen los trastornos relacionados y no relacionados al consumo de drogas; esta última categoría está compuesta por el juego patológico o ludopatía.

En este sentido, Cía afirma que actualmente las adicciones no se limitan a las conductas generadas por el consumo de sustancias, sino que existen hábitos de conducta aparentemente inofensivos que, en determinadas circunstancias, pueden convertirse en adicciones e interferir gravemente en la vida cotidiana de las personas afectadas, tal es el caso del juego patológico.

Domínguez Álvarez estableció que una de las características principales del jugador patológico es la presencia frecuente de pensamientos distorsionados o irracionales. Beck denominó distorsiones cognitivas a las interpretaciones incongruentes y exageradas de la realidad.

Sánchez Hervás afirma que cuanto mayor sea la implicación de una persona en un determinado juego, se producirá mayor cantidad de pensamientos irracionales en relación con este.

Además, hay una tendencia a sobrevalorar las ganancias, mientras que las pérdidas son minimizadas. Mañoso et al. Además de la presencia de distorsiones cognitivas, las personas con ludopatía también buscan emociones intensas, es decir, tienden a mostrar interés por las situaciones de riesgo que, a la vez, les generan una gran cantidad de estimulación.

La búsqueda de sensaciones es un rasgo de personalidad que, de acuerdo a Zuckerman , constituye una necesidad de experimentar sensaciones variadas y complejas, así como el deseo de correr riesgos físicos y sociales, por el simple hecho de disfrutar de tales experiencias.

Tal como sucede con la investigación en torno a las distorsiones cognitivas en los juegos de apuestas, son pocos los estudios realizados sobre búsqueda de sensaciones.

Horvath y Zuckerman evaluaron, en estudiantes universitarios, la relación entre la búsqueda de sensaciones, la conducta de riesgo y la impulsividad ambos rasgos de los jugadores compulsivos. Sus resultados mostraron que la conducta percibida de los compañeros y la búsqueda de sensaciones, eran fuertes predictoras de la conducta de riesgo, particularmente en las áreas de conducta criminal y violación social.

Más recientemente, Ruíz-Pérez llevó a cabo un estudio sobre la prevalencia de juego patológico y algunas variables asociadas, en una muestra no aleatoria de usuarios de juegos de apuestas. Latorre Román, Cámara Pérez y García Pinillos analizaron la relación existente entre la búsqueda de sensaciones y el consumo de alcohol, tabaco y práctica deportiva en adolescentes de secundaria.

Sus hallazgos indicaron que la búsqueda de excitación y desinhibición son factores moderadamente predictivos del consumo de tabaco y alcohol. Un cuarto estudio, realizado en el año por Alcázar, Verdejo, Bouso y Ortega, analizó la relación entre la búsqueda de sensaciones, riesgo y recompensa, y sus vinculaciones con las conductas externalizadoras antisocial, de riesgo y de consumo de drogas.

Concluyeron que la maduración en los adolescentes del sistema dopaminérgico de recompensa, podría vincularse con rasgos como la impulsividad y la búsqueda de sensaciones.

Tal como puede observarse, son escasos los estudios en torno al juego patológico y sus variables psicológicas relacionadas; se observan hallazgos ambiguos y aislados en distintas partes del mundo, además de estar principalmente centrados en el juego de máquinas tragamonedas, dejando de lado otros tipos de juegos que son practicados con frecuencia, como las cartas y las peleas de gallos.

No se identificaron investigaciones en las que se aborden el trastorno por juego de apuestas en distintos juegos de azar y su identificación, tipificación y relación de distorsiones cognitivas y búsqueda de sensaciones.

El objetivo de este estudio fue examinar si existen diferencias entre tres grupos de participantes -hombres y mujeres- con conductas de juego distintas: las peleas de gallos, cartas y máquinas tragamonedas; en los niveles de tres variables dependientes: Gravedad de la ludopatía, Distorsiones cognitivas y Búsqueda de sensaciones.

La hipótesis es que hay diferencias significativas entre los tres grupos de participantes y entre hombres y mujeres en las tres variables dependientes.

Por otra parte, se excluyeron aquellos participantes que dejaron inconclusos los cuestionarios y que declinaron participar en algún momento durante la recolección de la información. El muestreo fue no probabilístico por conveniencia. Los participantes se distribuyeron en tres grupos, de acuerdo al tipo de juego en el participaban con mayor frecuencia y que reportaron era su preferido.

Al grupo de peleas de gallos se asignaron 21 participantes 19 hombres y 2 mujeres , 34 participantes al grupo de juego de cartas 22 hombres y 12 mujeres y 28 al grupo de máquinas tragamonedas 2 hombres y 20 mujeres.

Se utilizó el Cuestionario de Juego Patológico de South Oaks SOGS , versión española Echeburúa Odriozola et al. Cuenta con un total de 20 reactivos y la persona debe marcar la respuesta que considere que refleja mejor su modo de actuar.

El contenido de cada reactivo se relaciona con las conductas de juego, las fuentes de obtención de dinero para jugar o pagar deudas, y las emociones implicadas.

Dicho instrumento discrimina adecuadamente entre población sana y jugadores patológicos, con un alfa de Cronbach de , Respecto a la interpretación, hay tres puntos de corte: sin problemas con el juego, con problemas moderados y jugadores patológicos. Incluye 30 reactivos en dos áreas: sesgos cognitivos más característicos y pensamientos racionales sobre esta actividad.

Ilusión de control: creencia en que los resultados del juego dependen más de la propia actividad que del azar.

Suerte como responsable de los resultados: la suerte personal se considera un factor predictivo o explicativo de los resultados del juego.

Supersticiones: asociaciones accidentales entre un evento o conducta y un premio, de tal forma que el jugador llega a creer que dicho evento aumenta la probabilidad de ganar.

Predicciones: augurios particulares sobre los futuros resultados atendiendo a las jugadas anteriores, a una sensación o a una intuición. Azar como proceso autocorrectivo: creencias en que la probabilidad de un evento futuro aumenta cuanto mayor es la racha anterior del suceso contrario.

Perder por poco: el jugador cree que "ha estado cerca" del premio y, como consecuencia, que hay más probabilidades de que salga próximamente. Fijación en las frecuencias absolutas: se mide el éxito en el juego, considerando solo cuanto se gana, sin tener en cuenta lo que ha perdido.

El instrumento considera tres subescalas: a Sesgos cognitivos en relación con la conducta de juego, b Sesgos cognitivos en relación con la adicción al juego y, c Información cualitativa adicional. Para obtener la puntuación total en el inventario, se suman las puntuaciones de la subescala a y b; por su parte, la subescala c no contribuye a la puntuación total del inventario.

Incluye cuatro subescalas de 10 reactivos cada una:. Búsqueda de excitación BEX : refleja el deseo de encontrar sensaciones y experiencias nuevas, a través de la mente, los sentidos y por estilos de vida inconformistas o poco convencionales.

Búsqueda de emociones BEM : se define por reactivos que expresan el deseo de implicarse en deportes riesgosos o en otras actividades físicamente peligrosas. Desinhibición DES : refiere a la búsqueda de sensaciones a través de actividades sociales, diversión o sexo.

Susceptibilidad hacia el aburrimiento SAB : refiere a una escasa tolerancia a las experiencias repetitivas o rutinarias.

No existen puntos de corte propuestos, a mayor puntuación, mayor es la presencia del rasgo. Tiene un alfa de Cronbach de , La presente investigación es cuantitativa, descriptiva y transversal de evaluación única.

Para la obtención de la muestra, se asistió a establecimientos en donde se llevan a cabo los juegos de apuestas casinos, billares, palenques, entre otros , con el fin de identificar a los participantes potenciales.

Con quienes aceptaron participar, se concertó una cita en su domicilio. La recolección de la información se hizo de manera individual a modo de entrevista. Estas se realizaron en un espacio cómodo y aislado de distractores ambientales o de otras personas. Cada entrevista duró aproximadamente 40 minutos.

Al concluir el estudio, se hizo una devolución de los resultados obtenidos a cada participante que lo hubiera solicitado. Además, se ofrecieron rutas de intervención para la problemática estudiada.

El presente trabajo se ajusta a los artículos 47, 48 y 49 del Código Ético del Psicólogo Sociedad Mexicana de Psicología, , a los Principios Éticos de Helsinki Asociación Médica Mundial, y a los criterios de la Ley General de Salud Congreso de los Estados Unidos Mexicanos, en materia de investigación para la salud, en su apartado Título primero de investigación en seres humanos, donde se clasifica este estudio como de riesgo mínimo.

Una consideración ética a tomar en cuenta, fue derivar a aquellas personas que se pudieran encontrar en riesgo a las instancias correspondientes para su atención.

Todos los sujetos autorizaron su participación y el uso de la información, firmando un consentimiento informado, tanto para hacer investigación como para publicarse en artículos científicos, guardando siempre su anonimato.

Se hizo un análisis descriptivo por género respecto a los juegos de preferencia, el perfil del SOGS, las distorsiones cognitivas y la búsqueda de sensaciones. Para examinar si existían diferencias entre los tres grupos de participantes en las variables dependientes Gravedad de la ludopatía, Distorsiones cognitivas y Búsqueda de sensaciones , se llevaron a cabo tres pruebas de Kruskal Wallis debido a que las variables estaban en nivel ordinal y a que en todos los grupos el n fue menor a Tras la realización de los análisis estadísticos, se obtuvieron los datos descriptivos correspondientes a las variables evaluadas.

En cuanto a las Distorsiones cognitivas, se observó que en los tres grupos la mayoría de los participantes presentó un nivel moderado de distorsión, seguido de nivel alto y, por último, de nivel bajo. Tanto hombres como mujeres presentaron el nivel más alto de distorsión cognitiva en las cartas.

Aunado a lo anterior, se observó que las dimensiones que obtuvieron el nivel más alto fueron: Creencias en la suerte, seguida de Perder por poco y de Azar como proceso autocorrectivo, independiente del tipo de juego preferido ver Tabla 1.

Respecto a la Búsqueda de sensaciones, las mayores puntuaciones se observaron en los varones que prefirieron el juego de cartas, seguidos de las mujeres que prefirieron las máquinas tragamonedas. Respecto de las dimensiones de esta variable, se identificó que una alta proporción de los hombres presentaron puntajes altos en las dimensiones: Desinhibición y Búsqueda de emociones, en el caso de las cartas.

Mientras que en las mujeres, se observaron puntajes altos en las dimensiones: Búsqueda de excitación, en las peleas de gallos, y Búsqueda de emociones, en las máquinas tragamonedas ver Tabla 2.

Tabla 2 Distribución porcentual de los participantes de acuerdo al sexo, al juego preferido y el grado de presencia del rasgo de búsqueda de sensaciones. De acuerdo a los resultados del análisis de Kruskal Wallis, no resultaron estadísticamente significativas las diferencias entre los tres grupos de participantes y los niveles de juego patológico ver Tabla 3.

Asimismo, las diferencias entre los tres grupos de jugadores en los niveles de Distorsiones cognitivas tampoco fueron estadísticamente significativas. Respecto a la existencia de diferencias entre los tres grupos de participantes y las dimensiones de Búsqueda de sensaciones, se observó que, de acuerdo a los resultados del análisis de Kruskal Wallis, solo se presentaron diferencias estadísticamente significativas en la DES y el juego de preferencia entendido como el juego en el que pasan más tiempo jugando y que fue referido por los participantes , no así en el resto de las dimensiones.

Tabla 3 Resultados del análisis de Kruskal Wallis entre los tres grupos de jugadores en las tres variables. El objetivo de este estudio fue examinar la existencia de diferencias entre tres grupos de participantes con conductas de juego distintas: peleas de gallos, cartas y máquinas tragamonedas; en los niveles de tres variables dependientes: Gravedad de la ludopatía, Distorsiones cognitivas y Búsqueda de sensaciones.

Al contrario de lo que se esperaba, no hubo diferencias estadísticamente significativas entre los tres grupos de jugadores en los niveles de ludopatía, ni en los niveles de distorsiones cognitivas.

No obstante, de acuerdo a las hipótesis, se encontró que el grupo de máquinas tragamonedas presentó puntuaciones estadísticamente mayores que el grupo peleas de gallos en la DES. Dentro de la investigación se encontró que todos los participantes presentaron algún nivel de ludopatía, aunque esto puede deberse a los criterios de inclusión considerados en la investigación.

En este sentido, es claro que el juego patológico es un grave problema de salud pública, sobre todo por estar presente en los distintos niveles socioeconómicos, géneros, grupos culturales, edades u otras variables sociodemográficas. En la presente investigación se observó que la preferencia por un tipo de juego se relaciona con el género, ya que los hombres tienden a preferir el juego de cartas y las peleas de gallos, mientras que las mujeres se inclinan más por las máquinas tragamonedas.

En este sentido, Castaño et al. Si bien es cierto que los juegos de apuestas son preferidos por los varones, cada vez es más frecuente que las mujeres se involucren en este tipo de actividades. Aunque existen a la fecha pocos estudios al respecto, se puede observar una tendencia hacia determinados tipos de modalidad de juego en las mujeres Zuckerman et al.

Este estudio sugiere que el inicio en los juegos de apuestas es predominantemente en las cartas, lo cual podría deberse a que es una actividad que puede comenzar desde el hogar a edades muy tempranas. En esta línea, en un estudio realizado por Arcaya, Martina, Gutiérrez y Romero , en el cual concluyen que existe una relación inversa entre el nivel de integración familiar y la práctica de juegos de apuestas; esta práctica dentro del núcleo familiar es considerada por los expertos como un factor de riesgo para los integrantes más jóvenes de la familia.

En México una tradición muy arraigada son las peleas de gallos, en el presente estudio fue el juego en el cual se reportó una mayor inversión de tiempo en los hombres, seguido del juego de cartas en las mujeres.

Las peleas de gallos van acompañadas de un ambiente muy peculiar, en el que las apuestas son muy altas y, además, están acompañadas frecuentemente por alcohol, otras drogas y prostitución encubierta, elementos que podrían hacer de este juego más atractivo para algunas personas Arcaya et al.

Además, las peleas de gallos tienen otras peculiaridades, como la duración mayor en comparación con los otros juegos estudiados, la creencia de contar con una estrategia previa, lo sangriento de las peleas y el apego hacia el gallo. Respecto del nivel de Distorsión cognitiva, aunque fue predominantemente moderado, se aprecia que quienes apuestan en los gallos puntuaron más alto, esto es más notable en los varones que en las mujeres.

Los tipos de distorsiones más frecuentes fueron Perder por poco y Creencias en la suerte, este hallazgo fue inesperado, ya que se anticipada que en los participantes que juegan peleas de gallos y cartas, la dimensión Ilusión de control sería la predominante; debido a que son juegos que implican -de cierta manera- determinadas estrategias, lo que contradice los resultados.

A pesar de que el tipo de muestra difiere de otras investigaciones, se encontraron algunas similitudes, la más importante es que la dimensión Perder por poco es la distorsión más frecuente en todos los estudios que han abordado el juego patológico, incluyendo el actual.

Por otro lado, y en contraposición, se encontró que la dimensión Creencias en la suerte no ha sido reportada como predominante en otras investigaciones, como lo es en este caso. En la presente investigación, usando los mismos instrumentos, se encontró algo similar en dicha variable, ya que la mayoría de los participantes tiene la necesidad de descubrir y encontrar experiencias nuevas, variadas y complejas; nuevamente, las personas que prefieren las peleas de gallos fueron las que más altos niveles puntuaron en dicha variable.

Esto, probablemente, se deba a las propias características del juego, es común observar en las peleas de gallos aspectos muy interesantes, como el hecho de que es un juego mayoritariamente practicado por el género masculino, donde intervienen otros aspectos psicológicos.

Es probable que los altos niveles de distorsión cognitiva favorezcan también que no solo jueguen por dinero y diversión, sino que el jugador, a través del juego, pretenda demostrar "hombría" o "superioridad" con actitudes altaneras y agresivas.

Las sensaciones identificadas con mayor frecuencia fueron la BEX y DES. De acuerdo a Zuckerman, Eysenck y Eysenck , la primera hace referencia al atrevimiento desproporcionado al momento de jugar. Por otro lado, la DES se refiere a la expresión de emociones y actitudes manifestadas durante el juego, reflejando conductas altaneras, egocéntricas y que, en cierto sentido, pretenden hacer alusión a la masculinidad y la búsqueda de la superioridad sobre el rival.

La BEX, tal como se ha mencionado a lo largo del escrito, hace referencia a una expresión activa de un rasgo de la personalidad, el cual es el efecto sensorial de la estimulación externa, que cobra mayor importancia para definir su valor como refuerzo primario.

Se puede observar que los jugadores buscan en el juego de cartas, en el caso de los hombres, y en las máquinas tragamonedas, en el caso de las mujeres, aquellos estímulos externos que les permitirían maximizar las sensaciones que les son más placenteras.

El alto buscador de sensaciones se caracteriza por su tendencia a hacer cosas que, para los demás, pueden ser peligrosas; de tal manera que la valoración que el jugador patológico hace del riesgo, es mínima ante el juego de apuestas y siempre buscará aquellas sensaciones que le son placenteras e inusuales.

El bajo tamaño de la muestra de todos los grupos que participaron en la investigación, es una limitante para hacer comparaciones y conclusiones más sólidas. También se considera importante continuar el trabajo de adaptación y validación en población mexicana; aunque la calidad de los instrumentos empleados para evaluar las variables psicológicas ha sido alta, debido al trabajo que han hecho investigadores de otros países, y al que sometieron a un escrupuloso proceso de jueceo.

Como líneas de investigación futuras, es recomendable que se indaguen los antecedentes familiares relacionados con la práctica de juegos de apuestas. Por otro lado, es necesario resaltar la carencia de investigaciones científicas sobre las peleas de gallos, lo cual es necesario subsanar, dada su frecuencia y relevancia en países latinoamericanos.

Además, los hallazgos en la investigación indican que, en estas actividades, la gravedad del juego patológico y otras alteraciones psicológicas, son importantes y necesitan ser analizadas, no solo aisladamente, sino también en su relación con otras problemáticas, como el consumo de sustancias, la prostitución y rasgos de la personalidad.

Este trabajo marca la pauta para otras investigaciones que estudien en profundidad este tipo de problemáticas psicológicas. Afifi, T. A longitudinal study of the temporal relation between problem gambling and mental and substance use disorders among young adults.

Canadian Journal of Psychiatry, 61 2 , Alcázar, M. Búsqueda de sensaciones y conducta antisocial. Anuario de Psicología Jurídica, 25 1 , American Psychiatric Association.

Diagnostic and statistical manual of mental disorders 5th ed. Washington, District of Columbia: American Psychiatric Association. Arcaya, M.

Práctica de juegos de azar y su relación con la integración familiar en la población peruana.

By Kir

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